Changing the Web3D - Szenarien in der FH Kiel präsentiert 
Samstag, den 07. November 2009 um 18:34 Uhr
FH Kiel Vorträge 31.10.2009 Am 31.10.2009 präsentierte die FH Kiel ein Mixed Reality Event, zu dem sie einige Fachleute und Künstler einlud und in Second Life als auch in der realen Fachhochschule Anwendungsszenarien der Virtual Reality vorstellte.

Das Thema der Vortragsreihe war es, gleichzeitig die Vorzüge der Virtualität herausarbeiten und generell einen Ein- und Überblick in die Möglichkeiten einer "Mixed Reality" zu präsentieren.

Vertreten wurde die FH Kiel, Hochschule für Angewandten Wissenschaften, durch Nadja Franz. Die dreidimensionale Online-Präsenz in Second Life wurde im Fach Medien erstellt.

Mehrere Referenten berichteten aus ihrem Arbeitsgebieten, die reales und virtuelles auf verschiedene Weisen verbinden. Das Spektrum reichte von Beispielen aus Kunst über Firmenpräsenzen bis zu jenen aus Wirtschaft und Bildung. Alle demonstrierten anschaulich, dass virtuelle Welten die reale eindrucksvoll ergänzen können.


Immersion und E-Learning - Nadja Franz


Bereits die beiden ersten Beispiele, ein Brunch mit Live-Jazz und eine Autoren-Lesung mit dem schreibenden Bio-Bauern Matthias Stührwoldt, weisen auf die Vielfalt der Anwendungsmöglichkeiten von Second Life hin: Lesungen vor einem interessierten Publikum rund um den Globus sind möglich, ebenso wie Live-Sessions über einen rasch installierten Radiokanal und das heimische Mikrofon.

Nadja Franz Diese Vielfalt wurde im einführenden Vortrag von Nadja Franz aufgegriffen, Dozentin an der Hochschule und konzept und dezign Inhaberin, die an der Universität Potsdam promovierte. Sie konfrontierte die Zuhörer in der realen Welt und in Second Life mit den dazu gehörigen Fachtermini, mit "synthetisch-persistenten Welten", die sich userunabhängig weiter entwickeln, "vernetzten Multiplayer-Universen" mit Interaktion zwischen den Nutzern und Bildung von sozialen Netzwerken Gleichgesinnter, mit einem Spiel mit der Identität, dem Ermöglichen eines "dritten Ortes", also einem Ort, der weder Arbeit noch Zuhause bedeutet, und schließlich mit der Freiheit, die der Avatar hinsichtlich des fleischlichen menschlichen Köpers bedeutet, da letzterer beschränkend wirksam sein kann.
 
Ebenso sprach sie die "Immersion" an, was bedeutet, dass man mithilfe der Imagination in die persistenten Welten eintauchen kann. Nadja Franz weist darauf hin, dass neben dem spielerischen Nutzen auch der edukative verstärkt genutzt wird. Im Anschluss gab sie einen Überblick über ihre Erfahrungen mit der Erstellung der virtuellen Präsenz der FH Kiel.

Interessant ist Franz persönliche Erfahrung, dass sie ihre Präsenz-Veranstaltungen aufgrund ihrer Elternzeit nicht hätte durchführen können, jedoch durch die virtuelle Präsenz ihren Lehrzyklus weiterführen konnte - eine ganz neue Arbeitsperspektive für beide Geschlechter und pro Familia. Ferner erwähnt die Dozentin den Nutzen für die Erweiterung und das Praktizieren von Sprachkenntnissen.


Kunst und Architektur - Ulrike Meier

Installation - you don´t have to worry Der zweite Beitrag stammte von Ulrike Meier, einer Absolventin der Muthesius-Hochschule für Architektur und Kunst in Kiel. Sie präsentierte ihre Installation "You don't have to worry about position", die auf eine Abschlussarbeit zurück geht und mit der Überlagerung von zweidimensionalen Videoinstallationen und Dreidimensionalität experimentiert.

Die Installation kann auf der Sim besucht werden und zeigt Tischbeine, deren Identität als Teile eines Snooker-Tisches durch die Ballnetze deutlich werden, in hintereinander gereihter Weise, was zunächst an einen Bühnenraum erinnert. In unregelmäßigen Abständen sieht man menschliche Beine um den Tisch laufen bzw. das Ende eines Queues; man hört immer wieder den knackigen Sound aufeinander prallender Snooker-Kugeln und erhält die Illusion, Beobachter eines Snooker-Matches zu sein, allerdings aus der Mikroperspektive, angepasst an die Avatargröße.


Digital Intermedia Art - John A. Fillwork

Fillwork @ Kiel virtuell John A. Fillwork bzw. als Avatar Mencius Watts in Second Life war der nächste Referent, der einen Überblick über die Aktivitäten und Projekte der Ball State University in Indiana, USA, gab, wo er Direktor des Instituts für Digital Intermedia Art ist.

Er ist selbst Künstler und unterrichtet an seinem Institut mit dem Schwerpunkt auf "timebased and digital media, including video installation, imaging, interactive art and animation". Gefragt als Referent auf einschlägigen internationalen Konferenzen erhielt er viele Preise und Auszeichnungen. Sein Augenmerk gilt dem Zusammenwirken von Kunst, Philosophie und Wissenschaft.

Er berichtete von seinen Kooperationsprojekten mit KollegInnen aus allen künstlerischen Fächern und ihren Bemühungen in Second Life, eine Grundlage zum Forschen, Lehren und Präsentieren zu schaffen. Fillwork sieht einen großen Schwerpunkt in der virtuellen Vorwegnahme von physisch-realen Konstruktionen, z.B. in der Architektur oder sogar in der Fotografietechnik. Auch in der Ausbildung von KrankenpflegerInnen sei der Simulationseffekt von Second Life sehr gut angekommen. Sein jüngstes Projekt sei ein Kunstmuseum, nachempfunden einem real existierenden Ort mit einer 11.000 Exponate umfassenden Sammlung.


BÜRO X Media Lab Hamburg - Hanno Tietgens


Der letzte Referent war Hanno Tietgens, der das Büro X in Hamburg leitet und erfolgreiche Projekte des "Zweiten Lebens" vorstellte. Büro X ist seit 1990 Ansprechpartner für viele bekannte Verlage und Unternehmen, die Schritte in die Virtualität wagen wollten und dabei fachkundige Hilfestellung suchen. Die später gegründete Abteilung Media Lab sieht sich als Labor von Medienkontingenz und engagiert sich vor allem im Bereich des E-Learning, Edu- und Infotainment.

Hanno Tietgens @ Kiel virtuell Tietgens sieht Second Life als Anfang einer grundsätzlichen Umwälzung im Hinblick darauf, wie in unserer Gesellschaft mit Lehren und Lernen umgegangen wird. Er stellte diverse Projekte aus seinem Erfahrungsbereich vor und ging dabei auch auf das Engagement der TÜV Nord Präsenz ein, eine Sim unter anderem zum Erlernen des Autofahrens für Kinder und Jugendliche, nach dessen erfolgreichem Abschluss man einen virtuellen Führerschein ausgefertigt bekommt.

Tietgens machte zudem auf das Einsparpotenzial für internationale Konferenzen durch virtuelle Treffpunkte aufmerksam und sieht das Medium Second Life als interessante Erfahrungs- und Lernwelt für Kinder, die immer mehr Interesse bei den Programmverantwortlichen fände und sich langsam vom Negativimage zu lösen beginne.
Auch die Übernahme der Technologie auf andere mobile Geräte, wie Handys oder iPhones wurde seinerseits angesprochen und führte zur Erkenntnis dass virtuelle Welten keineswegs am Anfang stünden und doch erst anfänglich ernst genommen werden.


Links:
E-Learning @ VWI
Augmentation und Immersion - Artikelreihe
 

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