Blue Mars - Hit or Miss? 
Mittwoch, den 06. Januar 2010 um 14:53 Uhr
Blue Mars VeniceBlue Mars ist angetreten, das grafische Niveau virtueller Welten auf eine Qualitätsstufe zu heben, die dem Maximum des derzeit Machbaren entspricht. Das ist gelungen. Ob der Einsatz der Cry Engine aber allein ausreicht, um auf Dauer die User aus Second Life und anderen MUVE’s zu Blue Mars zu ziehen, bleibt abzuwarten.

Virtual World Info besuchte die schöne neue virtuelle Blue Mars Welt im Laufe der Beta mehrere Male und konnte sich einen Einblick verschaffen. Was sich nun seit der Beta getan hat und ob Second Life geschädigte Residents hier ihr Elysium finden, soll der nun folgende Bericht beleuchten.

Blue Mars: ein Walktrough

Der erste Eindruck ist zwar häufig entscheidend, kann aber gerade bei komplexen Umgebungen täuschen – oft verbergen sich sowohl die Stärken als auch die Schwächen hinter schwer erreichbaren Buttons. Der erste Eindruck bei Blue Mars ist natürlich die Gestaltung des Avatars, und hier zeigt sich leider auch die erste gravierende Schwäche.

NBlue Mars Avataratürlich kann davon ausgegangen werden, dass Blue Mars, da es sich letztendlich auch nur um eine Plattform handelt, deren maßgeblicher Content in der Zukunft von Kunden (nicht Usern) entwickelt werden wird, in absehbarer Zeit eine größere Auswahl an Shapes und Skins bereitstellen wird. Im Moment ist das jedoch nicht der Fall. So kann man bestenfalls auf sein Geschlecht und die vage Gestaltung des Gesichts einwirken, nicht aber auf die Körperform – jeder Avatar in Blue Mars ist gleich groß, hat die gleichen Formen und bewegt sich auf die gleiche Weise. Von einer detaillierten Avatarengine ist Blue Mars weit entfernt.

Das Gesicht selbst kann aus einer spärlichen Anzahl von vordefinierten Basisshapes ausgewählt werden, die wenigen Schieberegler und Kombinationsmöglichkeiten entsprechen bestenfalls einem marktüblichen Online Game. Viel Individualität ist also derzeit nicht zu erwarten. Man betritt die Welt also mit einem Standard Avatar, der um weniges eleganter aussieht, als die ganz frühen Versionen von Second Life. Und die Kamerasteuerung ist unter aller Kanone.


Whow-Grafik vom Feinsten

Dann aber schlägt die Cry Engine ein wie eine Granate. Die wenigen bereits existierenden Welten müssen zwar zunächst noch einzeln herunter geladen werden, aber dann darf sich der frischgebackene Marsianer über glitzerndes Wasser, bewegte Schatten, eine dichte Soundatmo, realistische Physik (Partikeleffekte beim Schreiten über Sand oder durch Wasser, unterschiedliche je nach Untergrund hörbare Schrittgeräusche) und unfassbar detaillierte Texturen freuen. Dies gilt jedoch nur für bereits recht fortgeschrittene Welten wie z.B. "New Venice".

Blue Mars VeniceSchnell zeigt sich, dass das Konzept von Blue Mars dem kreativen Gestalter einiges an Kenntnissen und Fähigkeiten abverlangt: kleinere Welten, wie z.B. Caledonia haben die Cry Engine noch nicht im Griff - Schatten fehlen gänzlich und an Atmosphäre ist kaum etwas zu spüren. Diese Welt wiederum - ähnelt den ersten Eindrücken von Second Life im Jahre 2005. Die technischen Anforderungen an das Endgerät sind aber nicht zu unterschätzen. Wirklich ruckelfrei bewegt sich der Avatar erst ab einem leistungsstarken Dual Core mit einer Grafikkarte, die nicht unter 150 EUR zu haben ist. Durchschnittliche Laptops bieten hier fast nur noch Standbild an.


Profiarbeit vs. Kreativer User

Die Stärken und Schwächen des Blue Mars Konzeptes zeigen sich schon bei der ersten Erkundung. Im Gegensatz zu Second Life kann ein User hier nichts selbst erstellen. Er verfügt über ein dünn bestücktes Inventory wie in einem herkömmlichen aber geizig konzipierten Online Game – nur ohne jeglichen Game Content. Ein erfahrener Entwickler dagegen kann auf seinem eigenen Land wahre Kunstwerke erschaffen. Zwar ist ohne jegliche Kenntnis von hochspezialisierten Anwendungen wie Blender, 3D-Max, Photoshop und Poser kaum ein Objekt realisierbar, doch wer Erfahrung in diesen Dingen hat, kann sich theoretisch sein eigenes Online Game entwickeln. Und das zum absoluten Bruchteil der Kosten, die ein solches Unterfangen ansonsten verschlingt. Blue Mars ist also im Grunde nichts anderes als eine günstig lizensierte Game Engine plus angemietetem Serverpark für Drittanbieter. Der einfache User selbst kann im augenblicklichen Zustand nicht viel mehr tun als staunend rumlaufen und… chatten. Wenn ihm die Twinity-ähnliche Sprechblasen Struktur gefällt.


Soziale Features: Fehlanzeige

Blue Mars EffekteDie für eine virtuelle Umgebung eigenen Erachtens wichtigen sozialen Funktionen fehlen derzeit gänzlich. So gibt es weder eine Gruppenverwaltung und auch  die Friendlist bietet außer der Auflistung vorhandener Freunde keine weiteren Möglichkeiten. Weder ist es möglich, Instant Messages zu verschicken, noch kann man Freunde teleportieren, noch gibt es Profile, die man anschauen könnte. Man fragt sich, wozu die Freundesliste überhaupt dient.

Durchaus möglich, dass solche Features kommen, oder vielleicht von den Regionsmietern in ihren jeweiligen Projekten entwickelt wird. Das würde dann aber immer noch bedeuten, dass sich ein Blue Mars Resident in jeder Welt, die er betritt, vollkommen neu orientieren muss, sogar, was die Handhabung des Avatars angeht.


Blue Mars: eine Konferenzwelt?

Da die Preisgestaltung in Blue Mars ziemlich genau der in Second Life entspricht, wird Blue Mars vor allem für Anbieter von rein schulungstechnischem oder informativem Content interessant. Eine 250x250 Meter große Region für 50 gleichzeitig anwesende Agents kostet ziemlich genau das gleiche wie in Second Life, wobei Blue Mars hier allerdings auch Metropolregionen mit bis zu 1500 Agents anbietet.

Museen, Galerien, virtuelle Universitäten, Firmen-Niederlassungen, eben jede Form von Content, der nicht wirklich interaktiv gehalten sein muss, der von Usern also konsumiert werden kann, wird in Blue Mars um einiges besser aussehen und reibungsloser realisiert als in Second Life. Zwar leidet unter der mangelnden Baumöglichkeit für Enduser die Vielfalt, auf der anderen Seite wird man aber auch von viel unsäglichem Müll verschont, der einem Neueinsteiger in Second Life das zweite Leben versauert.

Blue Mars CaledoniaZudem bietet Blue Mars mit der "30 Tage Testversion" einen verführerischen Einstieg. Man kann eine Region mieten und bezahlt sie erst nach 30 Tagen. Einen Monat hat man sie umsonst. Dadurch werden Einstiegsrisiken erheblich gesenkt, denn gute Teams haben in diesem Zeitraum recht schnell ihr Projekt evaluiert. Ein Service Provider kann sorgenlos bauen und anschließend das Ergebnis seinem Klienten präsentieren. Sagt dieser Nein, hat man nur Arbeitszeit verloren, sagt er zu, ist ihm ein zufriedener Kunde fast sicher.


Wie man es dreht und wendet: Second Life muß sich warm anziehen

Hakelige Steuerung, nicht vorhandener Content, keine Baumöglichkeit: diese Killer-Kritiken könnten Blue Mars zwar das Genick brechen, zeigen aber auf den zweiten Blick ein wohldurchdachtes Konzept. Durch die inzwischen erfolgte Anbindung von Web Content (in SL immer nur vollmundig angekündigt, aber nie wirklich sauber realisiert) und vor allem Flash Präsentationen wird Blue Mars in jedem Fall im Präsentationssegment gewaltig punkten.

Die schöne bunte Partywelt von Second Life im Sinne der unüberschaubaren Varianz an Gesten, Kleidung und schillernden Avataren und phantasievollen Roleplay- und Combatwelten werden sicher fehlen. Doch genau dies ist ja längst nicht mehr der Schwerpunkt der Firma Linden Lab - man strebt mit Macht in den professionellen Firmensektor. Genau dieser aber könnte von Blue Mars schlicht übernommen werden. Vielleicht trennt sich hier dann Immersion von Augmentation. Man kann sich jedoch sicher sein, dass Linden Lab nicht schläft: Dynamische Schatten und Mesh-Import werden schon lange avisiert und sind letztlich nur eine Frage der Zeit.

Es darf also nicht wundern, wenn in Zukunft die User virtueller Welten grundsätzlich beide Icons auf ihrem Desktop haben: Blue Mars und Second Life.

Links:
Blue Mars Homepage
Blue Mars lässt auf sich warten - aber verspricht viel (13.07.09, inklusive Trailer)
 

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