Physiopraxis - Spiele in der Behandlung 
Mittwoch, den 14. April 2010 um 15:51 Uhr
Avatar @ MetaplaceComputerspiele und Gesundheit - man tut sich schwer damit, diese beiden Begriffe in einen positiven Zusammenhang zu bringen. Doch gerade Physiotherapeuten entdecken derzeit die virtuellen Welten für sich und beginnen, sie für ihre Arbeit zu nutzen.

Unter dem Begriff der virtuellen Rehabilitation hat sich in den letzten Jahren ein völlig neues Forschungsfeld etabliert. Wie Spielkonsolen und Avatare die Therapeuten bei der Arbeit und die Patienten beim Training unterstützen können, beschreiben der Informatiker Thomas Schüler und die Physiotherapeutin Marion Pälmke in der Fachzeitschrift "physiopraxis" (Georg Thieme Verlag, Stuttgart. 2010).

"In den letzten Jahren haben immer mehr Forscher und Praktiker das Potenzial der virtuellen Realitäten erkannt", so Schüler und Pälmke, die als wissenschaftliche Mitarbeiter an der Fachhochschule Osnabrück tätig sind. Für Physiotherapeuten sind die Computerwelten interessant geworden, seit sie sich durch natürliche Bewegungen steuern lassen: "Der Nutzer bewegt seine Arme und Beine, und die Bewegungen werden auf eine virtuelle Figur, den Avatar, übertragen", erläutern die Autoren. Dadurch lassen sich therapeutische Aufgaben zum Beispiel mit einem Videospiel kombinieren, um damit die Motivation der Patienten zu steigern. Gesicherte Fakten darüber, welche Therapieerfolge sich mit dem Einsatz der Technik erzielen lassen, gibt es bislang allerdings nur wenige. Noch zeichnet sich das junge Gebiet der virtuellen Rehabilitation vor allem durch sein großes Entwicklungspotenzial und kontroverse Diskussionen aus.

Skeptiker der virtuellen Therapie vertreten zuweilen die Meinung, dass die neuen Methoden nichts leisten, was man mit herkömmlichen Methoden nicht auch erreichen könnte. Wie Thomas Schüler und Marion Pälmke darlegen, eröffnen manche neuentwickelten Systeme jedoch Therapieoptionen, die ohne die virtuelle Realität nicht möglich sind. Die Osnabrücker Wissenschaftler verweisen etwa auf das an der ETH Zürich entwickelte PITS (Pediatric Interactive Therapy System), bei dem Sensoren an Händen und Armen die Bewegungen des Patienten auf virtuelle Arme auf dem Bildschirm übertragen. Mithilfe dieser Anordnung können - je nach Voreinstellung - Bewegungen verbessert dargestellt werden. So lässt sich das Bewegungsausmaß geschwächter, etwa durch einen Schlaganfall teilweise gelähmter Extremitäten, virtuell vergrößern. Die Illusion der korrekten Bewegung kommt direkt der Therapie solcher Erkrankungen zugute und fördert die Motivation des Patienten.

Auch kommerziell verfügbare - und damit recht kostengünstige - Computerspiele stellen für bestimmte Patienten eine Therapieoption dar. Beim virtuellen Bowlingspiel etwa muss der Nutzer den natürlichen Bowling-Schwung imitieren, um Kegel zu Fall zu bringen. Im Gegensatz zum echten Bowling muss er jedoch das Gewicht der Kugel nicht übernehmen. Damit wird dieser Sport auch für Patienten zugänglich, die mit der körperlichen Belastung ansonsten überfordert wären.

Derartige Therapiesysteme ermöglichen Patienten auch zu Hause zu üben. Zudem können sie ihre Fortschritte auf einem USB-Stick festhalten und zum nächsten Behandlungstermin mitbringen. So ist es für den Therapeuten leichter nachzuvollziehen, welche Trainingsziele außerhalb seiner Praxis erreicht werden, aber auch, welche Schwächen noch bestehen. Entsprechend lassen sich die Voreinstellungen des Systems für die nächste Heimtrainingsphase an die individuellen Bedürfnisse des Patienten anpassen.

Das Gebiet der virtuellen Rehabilitation entwickelt sich rasch. Derzeit seien zwar noch wenige einsatzbereite Systeme auf dem Markt, räumen Schüler und Pälmke ein. Das grundsätzliche Potenzial, das die virtuellen Welten für die Physiotherapie bieten, sei jedoch bereits gut erforscht und dokumentiert. Mit dem steigenden Angebot und der fortschreitenden Entwicklung sei zu erwarten, dass die Systeme immer kostengünstiger und gleichzeitig auch für den Nutzer immer handlicher werden. Dass selbst ältere Menschen recht wenig Berührungsängste mit der neuen Technik haben, beweisen bereits jetzt die in manchen Seniorenheimen stattfindenden Wii-Meisterschaften.

Für die Osnabrücker Wissenschaftler ist klar: Die virtuelle Rehabilitation kann eine wertvolle Komponente moderner Therapie sein. Allerdings kann und soll sie diese nicht ersetzen. "Jedem Therapeuten ist bewusst, wie wichtig das soziale Verhältnis zwischen Therapeut und Patient ist", betonen die beiden Forscher. Der persönliche Kontakt dürfe durch die virtuelle Rehabilitation nicht zurückgedrängt oder aufgehoben werden. Auch die Urteilskraft des Therapeuten sei in keinem Fall durch die Auswertung per Computer zu ersetzen.

Link:
Physiopraxis Magazin
Quelle: Georg Thieme Verlag
Bildquelle: Metaplace / VWI
 

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