Spielkultur im Wandel - Virtuelle Welten zu neun Prozent genutzt 
Freitag, den 13. August 2010 um 13:13 Uhr
Spielefreak in Second LifeDer Hightech Verband Bitkom widmet sich in einer aktuellen Studie dem Spieleverhalten der Deutschen. Zunehmend mehr Menschen spielen mobil, virtuelle Welten werden öfter von Frauen als von Männern genutzt.

Bitkom, der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V., verfasste die Studie im Vorfeld der Gamescom 2010 und stellte sie am 11. August der Presse vor.
Computer- und Videospiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen - summiert der Verband. Eine Zusammenfassung.

Überraschende Ergebnisse kamen in der Aris und Forsa Befragung von 1.000 Personen über 14 Jahren zutage. Der Spielemarkt bleibt zahlentechnisch relativ stabil, mit einem leichten Rückgang auf ein erwartetes Volumen von 2,3 Milliarden Euro.

21 Millionen Personen über 14 Jahren spielen - an Konsolen, vor dem PC, via Smartphone oder am Fernsehgerät. Damit sind rund ein Drittel Deutscher Anhänger digitaler Spiele. Das Geschlechterverhältnis hat sich gewandelt - so wurden 32 Prozent der Männer und 27 Prozent der Frauen gemessen. Auch ältere Semester spielen verhäuft, im Segment der 40-49-Jährigen spielen 30 Prozent, jeder Sechste im Alter von 50-59 spielt ebenfalls digital.
Bitkom-Hauptgeschäftsführer Bernhard Rohleder sagte am 11. August:
"Computerspiele kommen raus aus der Nische der Freaks und finden Verbreitung in allen Kreisen und Altersklassen der Bevölkerung. Die Zeiten, in denen Computerspieler überwiegend bleichgesichtige Jungs waren, sind vorbei. Mobilität, Online-Fähigkeit, hochauflösende Bilder und neue Bedienmöglichkeiten lassen virtuelle und reale Welten verschmelzen."
Virtuelle Welten nehmen im Spieleverhalten einen nicht unerheblichen Anteil von neun Prozent aller Befragten ein, insbesondere Second Life wird in der Studie genannt. Hier werden 13 Prozent der Frauen gesehen, aber nur 5 Prozent der Männer.

Insgesamt am beliebtesten sind Denk-, Strategie- und Management-Spiele, die von knapp 30 Prozent aller Deutschen genutzt werden. Action-Games sind im Rückgang der Beliebtheit, auch wenn die Jugend diese Spielart zu 32 Prozent bevorzugt. 18 Prozent der Deutschen spielen Casual Games, also einfache Denk- und Strategiespiele. Außerdem nutzt jeder sechste aller Befragten Online Games mit einem deutlichen Fokus auf Social Games wie derer auf Facebook. Drei Millionen Deutschen können dem Bewegungsspieletrend etwas abgewinnen, bei dem man selbst körperlich in Aktion tritt.

Links:
Präsentation zur Gamingstudie (pdf)
Pressemeldung der Bitkom zur Studie
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