Tom Boellstorff: Ein Anthropologe untersuchte den virtuellen Menschen 
Donnerstag, den 30. Oktober 2008 um 14:00 Uhr

08-1030-boellstorff-002"Coming of Age in Second Life" ist der Titel des neuesten Buchs von Tom Boellstorff, ordentlicher Professor für Kulturanthropologie an der Universität von Irvine / Kalifornien und gleichzeitig Herausgeber des American Anthropologist, einer renommierten Zeitschrift der amerikanischen Gesellschaft für Anthropologie. Das Buch, erschienen im Verlag Princeton University Press (Juni 2008), ist ein veritabler wissenschaftlicher Wälzer von 328 Seiten und liegt bisher nur in englischer Sprache vor. Es kann zum Preis von 29,95 US Dollar zum Beispiel bei Amazon bestellt werden. Thema des Buchs ist die neue virtuelle Kultur oder die virtuelle Gesellschaft. Diese wird am Beispiel von Second Life exemplarisch untersucht.

Der Titel des Buchs ist eine bewusste Anspielung auf das weltberühmte Werke der Ethnologin Margaret Mead von 1928 mit dem Titel Coming of Age in Samoa, mit dem die Autorin damals die Grundlagen für die Modernisierung von Anthropologie und Ethnologie (damals "Völkerkunde") legte. Margaret Mead war damals im frühen 20. Jahrhundert eine der ersten Wissenschaftlerinnen, die fremde Kulturen nicht mehr ausschließlich vom Standpunkt der westlichen Kultur aus qualifizierte und nach einem "gut-schlecht-Schema" bewertete, sondern mit damals neuzeitlichen empirischen Methoden zunächst einmal genau beschrieb und analysierte, das heißt, wissenschaftlich wertfrei untersuchte und damit zu grundlegend neuen Erkenntnisse kam. Ihr Thema war damals die "Enkulturation" von pazifischen Tobriandern, also das Hineinwachsen von jungen Menschen in die dort herrschende Stammeskultur.

Genau das gleiche versucht heute, 80 Jahre später der Anthropologe Tom Boellstorff, nur gilt sein Interesse nicht den pazischen Stammeskulturen, sondern der Kultur der virtuellen Welten und damit der Enkulturation des virtuellen Menschen, von dem er im Titel seiner Arbeit ja behauptet, dieser sei heute dabei, volljährig, mündig und erwachsen zu werden. Der Verfasser macht gleich zu Anfang vollkommen klar, dass er in Second Life viel mehr sieht als nur ein Computerspiel. Er räumt damit zunächst einmal auf mit dieser falschen und vorurteils-behafteten Sichtweise, die man aber gerade in den sogenannten gebildeten Schichten Europas oder der westlichen Gesellschaften oft noch vorfindet. Boellstorff nimmt als Wissenschaftler zunächst überhaupt keine Wertung seines Untersuchungsgegenstandes vor.

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Er will die neue Welt der Virtualität beziehungsweise die Internetgesellschaften untersuchen, unvoreingenommen und streng nach der wissenschaftlichen Vorgehensweise.

 Tom Boellstorff

Stets, so der Autor, sei es in der menschlichen Geschichte zu beobachten gewesen, dass neue Technologien auch wesentliche qualitative Sprünge in der kulturellen Entwicklung einer Gesellschaft vorangetrieben hätten. Als Beispiele nennt er zum Beispiel die Erfindung des Rades in der Frühgeschichte, des Buchdrucks im Mittelalter oder das Aufkommen der Maschinen und der Industriearbeit in der Folge der Aufklärung des 17. und 18. Jahrhunderts in Europa. Jede dieser neuen Technologien, so Boellstorff, führte zu wesentlichen Veränderungen der menschlichen Lebensumstände und damit zu einer Veränderung menschlicher Identitäten, begründet durch neue Berufe und damit zu einem neuen Selbstverständnis derer, die diese Berufe ausübten, was in der weiteren Folge zu wichtigen gesellschaftlichen oder kulturellen Veränderungen oder Umbrüchen führte.

Das heutige Internet, so der Autor, ist eine der massivsten technologischen Transformationen in der Menschheitsgeschichte, und er erwartet von daher in Zukunft nicht anderes als die Auflösung alter gesellschaftlicher Strukturen, wie wir sie kennen und an ihrer Stelle das Aufkommen einer neuartigen Internetgesellschaft.

Zwar ist diese neue Internetgesellschaft bis heute noch kaum in ihren Umrissen zu erkennen. Second Life als eine offene Internet-Plattform, in der alle Menschen, die einen Computer besitzen und eventuell eine oder mehrere Sprachen sprechen, prinzipiell frei und unabhängig von ihren überkommenen nationalen und sozialen oder kulturellen Prägungen unbefangen und neuartig miteinander umgehen können, ist für Boellstorff jedoch eine Art Exerzierfeld oder ein freier Raum, in dem er die Internetgesellschaft beispielhaft in statu nascendi untersuchen kann, also während sie entsteht. Ein fantastischer Gedanke für einen neugierigen jungen Sozialwissenschaftler.

Boellstorff beschließt deshalb gleich in der Frühzeit von Second Life, Cybersociality, wie er diesen Prozess nennt, direkt vor Ort zu untersuchen. Im Jahr 2004 verwandelt sich der Professor in den Avatar Tom Bukowski und bezieht als solcher ein Haus und Büro in Second Life mit dem Namen Ethnographia, wo er seine Untersuchungen durchführt. Seine Methoden sind die in den empirischen Sozialwissenschaften üblichen Verfahrensweisen, das heißt die teilnehmende Beobachtung, Interviews, Gruppendiskussionen (focus groups) und die Analyse von Texten, die im SL entstehen wie newsletters, blogs, usw. Fast drei Jahre arbeitet Boellstorff an dem Projekt, und das vorläufige Ergebnis ist sein im Titel genanntes Buch.
 
Stellvertretend für eine Inhaltsangabe des Buches seien einige von Boellstorffs Schlussfolgerungen und Thesen aus dem Buch zitiert (ohne den Anspuch auf Vollständigkeit erheben zu wollen):  
  • Second Life spielt sich voll auf der Realitätsebene ab. Man sollte deshalb versuchen, auf das beliebte Gegenüberstellen "SL versus RL" zu verzichten und statt von realer Welt eher von physischer Welt sprechen. SL und RL sind keine Antagonismen, denn beide, sowohl die Avatare wie auch die dahinterstehenden Menschen, sind real. Second Life ist insofern nichts anderes als eine neue Form des realen Lebens, das eben in einer virtuellen Umgebung stattfindet. Es ist seine Spiegelung. SL ist zwar virtuell verortet, deswegen aber noch lange nicht irreal.
  • Wie andere virtuelle Welten bietet auch SL die Möglichkeit, aus dem Physischen herauszutreten, und das bedeutet für viele ihrer Residenten vor allem einmal Freiheit und neue Lebensmöglichkeiten. Der Freiheitsaspekt ist es vor allem, der virtuelle Welten für deren Bewohner so attraktiv macht. Die Virtualität bedeutet demnach nichts weniger als die Befreiung des "alten Menschen" von allen Bindungen und Belastungen seiner bisherigen physischen Welt, seien diese Belastungen körperlich, psychisch (in der Persönlichkeit des einzelnen Residenten liegend), oder seien es seine bisherigen sozialen Bindungen, die möglicherweise als belastend empfunden wurden. Die Erhöhung der Freiheitsgrade in jedem dieser Bereiche, die das SL bietet, wird laut Boellstorff notwendigerweise darauf hinauslaufen, dass sich neue Verhaltensstile und neue virtuelle Persönlichkeiten entwickeln werden, und sich darüberhinaus vielleicht sogar auch neue Gruppierungen und andere gesellschaftliche Einheiten innerhalb der Virtualität bilden werden, die mit denen, die wir aus der bisherigen Welt kennen, nichts mehr zu tun haben.
  • Der virtuelle Mensch ist aber keineswegs eine neu heraufkommende kulturlose Spezies, und es gibt keine Anzeichen dafür, dass die Virtualität ein posthumanes Zeitalter einläutet im Sinn von inhuman (Stichwort Ballerspiele oder Computerthrash). Dagegen belegen Boellstorff's Forschungen, dass Second Life keinesfalls posthuman ist, sondern "zutiefst menschlich". Es sei deswegen nicht angebracht, bei Nennung des Begriffs Virtualität generell in Kulturpessimismus zu verfallen und virtuelle Welten pauschal zu verleumden als Spielwiesen für "Loser" oder in der Virtualität nur fremdgesteuerte Massen zu vermuten im Sinne der Matrix-Filme.
  • Virtuelle Welten bilden dagegen definitiv so etwas wie neue Kulturen aus, und besonders SL ist gerade dabei, den Rahmen für eine solche virtuelle Kultur zu entwickeln. Viele der zu-grundeliegenden Ideen und Praktiken der SL-Kultur stammen natürlich aus der physischen Welt, aber das SL verwandelt sie, was Auswirkungen auf alle Lebensbereiche der SL-Bewohner hat, wie zum Beispiel Identität, Gemeinschaft, Kreativität, Intimität. Die frühere Annnahme, echte zwischenmenschliche Beziehungen könnten sich in der Virtualität nicht entwickeln, darf als widerlegt gelten. Zwischenmenschliche Beziehungen existieren innerhalb von SL genauso wie innerhalb der physischen Welt, und oft springen sie von der virtuellen auf die physische über.
  • Virtuelle Welten sind zwar frei, aber deswegen sind ihre Bewohner nicht a priori alle gleich, insofern sind die Ideale von Utopia hier nicht erreicht. Das Wirtschaftsleben alter Art, also das Streben nach Besitz (Linden Dollars) oder virtuellem Grund ist innerhalb der virtuellen Welt (soweit das bisher sichtbar wird) aber nicht mehr die alleinige Grundlage für die Positionierung des Einzelnen auf der sozialen Leiter. Der von Boellstorff geprägte Begriff "creationist capitalism" definiert aber das Arbeitsleben in der Virtualität ganz neu: "Der kreationistische Kapitalismus ist eine Art des Wirtschaftens, in dem die Arbeit als Kreativität verstanden wird, das heißt die Produktion ist gleichzusetzen mit der Kreation." Darüberhinaus gebe es aber keinen Grund, warum virtuelle Welten notwendigerweise nach kapitalistischen Prinzipien strukturiert sein müssten. Jedenfalls sei SL bis heute durch eine spezifische Form des kapitalistischen Wirtschaftens gekennzeichnet, die auf Kreativität, Handel und Veränderung basiere.

Weiterführende Links:

Homepage von Tom Boellstorff

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