Englische Studie: Virtuelle Welten sind im Kommen 
Sonntag, den 09. November 2008 um 11:52 Uhr

08-1109_seriousvworlds Das britische JISC ("Joint Information Systems Committee") ist eine regierungsamtliche englische Organisation für Wirtschaftsförderung mit dem Hauptziel der Entwicklung der britischen IT- und Kommunikationstechnologie. Die Organisaton eröffnete in den letzten Jahren mehrere Regionalbüros in den Midlands (London, Bristol, Coventry u.a.) Gefördert werden sollen vor allem solche Sektoren, in denen man sich zukünftige neue Arbeitsplätze verspricht, d.h. konkret e-learning und e-administration, aber auch Computerspiele.

Mehrere Spielefirmen wie z.B. Blitz Games und Codemasters sind heute schon in der Midlands-Region ansässig. 

Sinnvollerweise soll die in der Region vorhandene Fachkompetenz der Games-Industrie strategisch ausgebaut werden, und man will auch neue Anbieter und Spiele-Entwickler unterstützen. Das Förderprojekt verfügt heute über einen Topf von 7 Millionen Pfund Sterling (fast 10 Millionen Euro), die in die weitere Entwicklung der britischen Games-Industrie fließen sollen. Um eine gezielte Vergabe der Fördermittel zu ermöglichen, führte das Institut SGI, eines von 3 neuen Instituten, die im Coventry University Technology Park angesiedelt wurden, in diesem Jahr eine wissenschaftliche Untersuchung über den Weltmarkt von "ernsthaften virtuellen Welten" ("serious virtual worlds") durch.

Frau Dr. Sara de Freitas, die Studienleiterin, veröffentlichte die Ergebnisse der Studie am 3. November 2008 im Internet. Die SGI Forscher untersuchten insgesamt über 80 virtuelle Welten, woraus sie etwa die Hälfte in eine nähere Betrachtung einbezogen. Die Liste der untersuchten Welten enhält so klangvolle Namen wie Cyworld, Cybertown, Entropia Universe, Gaia Online, Google Earth, Playstation Home, Second Life, There, World of Warcraft, und viele andere.

Die Forschungsarbeit des SGI ist vor allem für solche Interessenten von Bedeutung, die sich eine gewisse Übersicht und Kategorisierung des Marktes verschaffen wollen. Zu einer virtuellen Welt gehören nach diesem Verständnis zunächst einmal die folgenden Attribute (Definition einer virtuellen Welt nach FAS, der Federation of American Scientists):

  • ein gemeinsamer Raum, wo man sich als Avatar aufhalten kann
  • eine grafische Anwenderoberfläche
  • Interaktivität der Avatare, d.h. das Vorhandensein von Kommunikationskanälen
  • die Möglichkeit, sofort reagieren zu können
  • Persistenz, d.h. das Fortbestehen der dort residierenden Avatare und Sachen.

Die Studie unterteilt die heute sichtbaren virtuellen Welten zunächst in zwei Hauptkategorien, nämlich sogenannte ernsthafte und freizeitbasierte Anwendungen. Eine der Hauptaussagen ist, daß nicht nur die Freizeitspiele, sondern auch die sogenannten ernsthaften Anwendungen wichtige Wachstumsmärkte darstellen. Nach Aussage der Studie werden schon im Jahr 2011 mehr als 80 Prozent aller aktiven Internetnutzer über einen oder mehrere Avatare verfügen, die sie in einer oder auch in mehreren virtuellen Welten einsetzen werden. Das bereits heute verfügbare Angebot an Zweitwelten wird von der Verfassern der Studie in die folgenden fünf recht anschaulichen Kategorien eingeteilt:

1) Rollenspiel-Welten, dazu gehören z.B. die sogenannnten MMORGS wie World of Warcraft, Warhammer, Everquest, Guild Wars, Eve Online, und viele andere. Die Verfasser schreiben dieser Spielegruppe ein mittleres Potential für Schulungs- und Lernzwecke zu, und zwar speziell zum Lernen von Führungs- und Teamwork-Qualifikationen.

2) Soziale Welten, dazu gehört z.B. Second Life, Cyworld, Active Worlds. Soziales Leben, Kommunikation, Freizeitvergnügen  sind die Hauptzwecke. Aufgrund ihrer Offenheit und relativ geringen Zielstrukturierung bieten die sozialen Welten bisher die besten Möglichkeiten für Schulung, Erziehung und Lernen.

3) Arbeitswelten, dazu zählen z.B. Project Wonderland, oder das Metaverse von IBM. Hier gibt es zahlreiche und unmittelbar anschauliche Einsatzmöglichkeiten, z.B. Videokenferenzen, Gruppengespräche, d.h. zahlreiche und wachsende Möglichkeiten für den Schulungs- und Erziehungssektor.

4) Trainingswelten. Dies ist eine ganz spezielle Gruppe von Anwendungen wie z.B. America's Army, oder OLIVE. Dieses sind Welten, die spezielle für berufliche Trainingszwecke designed wurden. Wachsende Einsatzmöglichkeiten werden gesehen im medizinischen Schulungsbereich, oder beim Katastrophenschutz, Feuerwehr, Polizeiausbildung, u.a.

5) Spiegelwelten (mirror worlds), wie z.B. Google Earth, Planet Earth, Unype, u.a.) Es handelt sich um dreidimensionale Visualisierungen der Erdoberfläche, von Landschaften, Städten, Stadtvierteln, oder Straßen. Zahlreiche neue Anwendungen und Einsatzmöglichkeiten in kommeriellen und nichtkommerziellen Bereichen werden hier prognostiziert.

Die SGI-Studie erhebt nicht den Anspruch, mit diesen fünf Kategorien eine definitive oder unverrückbare Einteilung des Marktes gefunden zu haben, betont jedoch, daß es sich zunächst um einen Einstieg handelt, der das heterogene Angebot erst einmal etwas übersichtlicher macht. Insgesamt prognostiziert die Studie für den gesamten Computerspielsektor (hier: virtual worlds) zahlreiche und vielfältige Einsatzmöglichkeiten und auch neue Entwicklungen nicht nur für die Freizeit und Entspannung, sondern auch in den verschiedensten beruflichen Bereichen, und auf dem gesamten Sektor der beruflichen Ausbildung und berufsspezifischen Qualifizierung.

Link:

Die Studie Serious Virtual Worlds ist erschienen am 3.11.2008 und kann auf der Website des JISC als Download abgerufen werden.

 

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