Philip Rosedale: "Sicherheitsgurte anlegen, das virtuelle Zeitalter kommt schnell" 
Mittwoch, den 10. Dezember 2008 um 06:13 Uhr

08-1209_rosedale_02Der Winter ist ja die Zeit der Besinnlichkeit und der Jahresrückblicke. Vielleicht aus diesem Grund hat sich auch Philip Rosedale, der Gründer von Linden Lab und bis März 2008 auch noch CEO dieser Firma, jetzt im Rahmen der Art Center Design Conference in Pasadena vor die Kameras des Senders TED gestellt und öffentlich über sein Lebenswerk Linden Labs, Second Life, und die Zukunft der Virtualität allgemein nachgedacht.

Virtual World Info fasst einige der Highlights aus Philip Rosedales Rede und der anschließenden Diskussion zusammen.

 

Das unter dem Beitrag auffindbare Video kann man natürlich gern parallel schauen.

 

Ein "schüchternes Kind" sei er früher gewesen, sagte der heute 40-jährige Ex-CEO von Linden Lab, der sich seit diesem Frühjahr aus dem operativen Geschäft bei LL weitgehend zurück gezogen hat und dort heute noch als eine Art Aufsichtsrats-Vorsitzender oder Chefdenker fungiert. Das mit der Schüchternheit mag man ihm kaum glauben, denn gewandt und charmant, wie ein professioneller Conferencier, redete der Kalifornier vor großem Publikum und Kamera 28 Minuten lang pausenlos und sozusagen "wie ein Buch" über Second Life und das kommende virtuelle Zeitalter. Anschließend stellte er sich den Fragen des Publikums. Wir zitieren Auszüge daraus:

Erzählen Sie von den Anfängen

Ich habe nie mit den Wölfen geheult sondern hatte immer meinen eigenen Kopf. Als Kind war ich sehr neugierig und kreativ, wie man mir nach sagt. Ich wollte eben immer genau wissen wie etwas geht, also ich habe immer gebastelt und die Dinge auseinander genommen und wieder zusammengesetzt. In Weltraumfilmen sah ich solche großen Rolltore für diese Hangars wo die Raumschiffe geparkt waren. Diese Tore ließen sich nach oben öffnen, und so eines wollte ich auch haben. Ich war so besessen von der Idee, dass ich - zum Schrecken meiner Eltern - die Tür zu meinem Jugendzimmer ausbaute und eine Lamellentür konstruierte, die sich über einen Garagentorantrieb ferngesteuert heben und senken ließ. Ich habe damals gelernt, dass es einfacher ist, eine Idee zu haben, als diese auch in die Wirklichkeit umzusetzen. Ohne eine gewisse Hartnäckigkeit geht es nicht. Mit 17 war ich schon gut drauf als Programmierer, und  habe damit auch schon etwas Geld verdient. Später habe ich dann Physik studiert und 1999 fingen wir an Second Life zu bauen.

Warum findet Second Life in der ganzen Welt so viel Zulauf?

Die Idee von SL ist, dass jeder mitmachen kann. Die virtuelle Welt wird von ihren Bewohnern erbaut. Diese Idee der Freiheit fasziniert die Leute. Second Life ist sehr offen, das ist demokratisch. Es gibt nur wenige Regeln. Es gibt keine festen Abläufe, alles kann passieren, das macht es spannend, genau wie das wirkliche Leben. Die Leute spüren, dass man wirklich etwas machen kann in dieser virtuellen Umgebung, man braucht halt Ideen und Durchsetzungsvermögen. Ich halte das Internet und speziell Second Life für ein Medium, das Kreativität und Design weltweit fördert. Es ist ein bisschen so wie bei der Eroberung des Weltraums. Ein Versprechen, alles zurück zu lassen und neu anfangen zu können, neue Welten zu erobern. Die Menschen erfinden sich neu. Und wie in der Raumfahrt bietet ihnen die Virtualität eine Zweitwelt, die sie quasi neu besiedeln können.

Wie groß ist Second Life heute?

Second Life umfasst im Augenblick etwa 20.000 CPUs weltweit, die diesen virtuellen Raum heute simulieren. Das bebaute Gebiet in SL ist vergleichbar mit einer Fläche, in die man die Stadt San Francisco zehnmal hinein stellen könnte. In Bezug auf die Mitgliederzahlen hat SL 16 Millionen erreicht. Das ist ein exponentielles Wachstum, das also immer schneller wird. Der gesamte Inhalt von SL ist user created, das sind heute etwa 100 Millionen Objekte, die von den Bewohnern gemacht wurden und ihnen heute gehören. In dieser Beziehung ist SL sehr viel größer und differenzierter als z.B. World of Warcraft. Dabei sind die weiteren Möglichkeiten von SL fast unbegrenzt.

Unterschiede zu kommerziellen Computerspielen?

Second Life ist im Grunde nichts für den normalen Onlinespieler. Erstens ist die Grafikqualität von kommerziellen Onlinespielen viel besser als die von SL, aber das Feintuning der Grafik ist nie unser Hauptziel gewesen. Und zweitens ist die Idee einer virtuellen Welt wie SL eine völlig andere als die von Onlinespielen, denn ein Onlinespiel hat feste Regeln, aber wir sind ständig offen für Neues. SL war die erste virtuelle Welt, sie verändert sich jeden Tag. Aber auch diese Idee hat in der jüngeren Vergangenheit schon ein paar Nachahmer gefunden.

Was für Menschen sind das, die  in SL mitmachen?

Zwei Drittel der SL-Bewohner wohnen nicht in den USA, sondern überall auf der ganzen Welt. SL könnte man also wirklich als einen weltweiten, kulturellen Schmelztiegel bezeichnen. Das Durchschnittsalter ist 32 Jahre, und 45% der Avatare sind Frauen, 55% Männer. Interessant ist, dass diejenigen die sich länger als der Durchschnitt im Netz aufhalten, also die Heavy Users, sehr oft ältere Menschen sind, man könnte also meinen, dass SL etwas ist, das ihnen die soziale Gemeinschaft mit anderen zumindest in Teilen ersetzt. Von der Typologie her könnte man sagen, wir haben bei SL die gut Ausgebildeten, die Innovatoren, die Kreativen, und auch die sogenannten Early Adopters. Darüber hinaus findet man in SL auch viele unternehmerisch denkende Menschen, die hier etwas Geld verdienen.

Gab es auch mal Flops bei SL?

Vieles wird einfach mal ausprobiert, und vieles kommt nie aus dem Versuchsstadium heraus. Ich persönlich habe immer mal wieder versucht, so was wie einen kleinen Kommunikationskanal einzurichten, wo man gewissermaßen jemand zur Seite nimmt und ihm was im Vertrauen sagt, das die anderen Umstehenden nicht mitbekommen sollen. Es war so eine Lieblingsidee von mir. Aber leider hat kaum jemand das Ding dann benutzt als es fertig war, also haben wir es später wieder herausgenommen. Eine andere Sache war das mit Schwangerschaften. Das  gehört ja zum wirklichen Leben dazu, oder? Die Bewohner bauen sich ja auch Kindergärten und alles was dazu gehört. Aber komischerweise hat sich bei den SL-Entwicklern nie einer gefunden, der für die Frauen eine Schwangerschafts-Simulation baut. Da lassen die noch die Finger weg.

Was sind heute echte Problemzonen bei SL?

Es ist sicher richtig, dass die ganze SL-Kultur heute noch sehr rückständig ist und noch viel mehr Feintuning benötigt. Wir haben bei uns noch eher Wildwest , wir sind noch nicht auf dem Stand von Rom. Gleiches gilt für die Wirtschaft, auch für das Finanzwesen, das ist alles noch in den Kinderschuhen. Aber lassen Sie uns einfach mehr Zeit, dann werden sich auch hier Lösungen finden lassen.

Wie wird es weitergehen mit dem interaktiven Web?

Second Life oder allgemein Web 2.0 steht heute noch ganz am Anfang, und es wird in naher Zukunft noch sehr viel Neues passieren:"Anything is possible", das läßt sich für viele Gebiete im interaktiven Web mit Recht sagen. Die virtuellen Welten oder das Web 2.0 stehen heute etwa da, wo das Internet am Anfang der 90er Jahre stand. Ich erinnere mich an vieles, was damals kritisch über das Internet geschrieben wurde, genau das gleiche wird heute gegen virtuelle Welten vorgebracht. Aber das ist nicht wichtig, weil niemand den technologischen Prozess aufhalten kann. Die Zukunft gehört auch deshalb den virtuellen Welten, weil dort die Kommunikation einfacher und universeller ist. Zum Beispiel ist die traditionelle E-Mail immer eine Kommunikation per Text, was bedeutet, dass diese übersetzt werden muß, wenn man Menschen in anderen Sprachgebieten erreichen will. Dagegen ist die Kommunikation im virtuellen Medium direkter, denn dort zeigt man das Bild des Gegenstandes selbst. Ein dreidimensionales Bild zu zeigen ist eine starke visuelle Kommunikation, denn ein Bild sagt manchmal mehr als 1000 Worte. Und natürlich sind Bilder universell. In unserer Welt gibt es Hunderte von Sprachen und deshalb z.B. Hunderte von Worten für einen Stuhl. Zeige ich aber ein Bild dieses Stuhls, weiß jeder sofort, was gemeint ist.

Noch ein Vorteil der virtuellen Welt oder des interaktiven Web ist der, dass der Mensch ja ein soziales Wesen ist und sich mit anderen austauschen will, er will sprechen und hören und lernen. SL hat eben diesen sozialen Prozess zum Hauptinhalt. Auch die Kreativität innerhalb SLs geschieht oft in Gruppen. Da werden ja keine kreativen Höchstleistungen erbracht, das sind kleine Artikel, die man zusammen herstellt. Trotzdem ist die soziale Interaktion innerhalb einer virtuellen Welt zutiefst menschlich, das heißt sie entspricht einfach der menschlichen Natur, und deshalb wird es auch in der realen Welt überall angenommen.
 
Virtuelle Welten oder das interaktive Web 2.0 wie Second Life werden immer mehr Raum in unserem Leben einnehmen, das heißt wir werden uns umstellen müssen. Wir müssen neue Techniken lernen. Das ist nicht immer bequem, aber frühere Generationen mussten sich ebenfalls auf neue Technologien einstellen, die ebenfalls weitreichend waren oder auch gefährlich. Das interaktive Web in Form virtueller Welten wird kommen, einen Weg zurück gibt es nicht.
   
 

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