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Im August 2011 wurde Mesh auf dem Maingrid von Second Life verfügbar. Kaum eine Neuerung wie diese war mit so vielen Hoffnungen und Vorschusslorbeeren verbunden gewesen. Nachdem nun knapp ein halbes Jahr seit der Einführung vergangen ist, ist es an der Zeit, eine kurze Bilanz zu ziehen. Doch zunächst einmal: was ist ein Mesh, und was ist der Unterschied zum bekannten Sculpty und Prim? Man kann sich das vereinfacht gesagt so vorstellen: Prims sind wie Legobausteine. Es gibt sie in verschiedenen Formen und Größen, aber sie sind alle gleich und damit sind bestimmte Formen, wie beispielsweise Rundungen, schwer bis gar nicht zu bauen möglich. Ein Sculpty ist eine Fortentwicklung, mit dem man innerhalb gewisser Grenzen die Form selbst bestimmen kann. Mit Mesh dagegen ist es erstmals wirklich möglich, die Formen der Bauteile sehr genau selbst zu bestimmen und auch viele 3D-Objekte aus dem Internet zu importieren. Mit Meshes kann man alles tun, was mit Prims und Sculpties auch tun kann: normale Vehikel bauen, Kleidung herstellen und Fahrzeuge anfertigen. All das in einer Qualität, die bisher nicht möglich gewesen war. Wer allerdings Meshes selbst erstellen will, der ist auf externe Programme wie z.B. Blender angewiesen. Bei Kleidung ist es im Gegensatz zu normalen Prims so, dass sich diese mit dem Skelett des Avatars bewegt. Röcke, Hosen und dergleichen fallen realistisch und stehen nicht mehr in den Beinen der Figur. Das ist eine gute Sache, allerdings hat Linden Lab hier nicht die bestmögliche aller Implementierungen geliefert, denn bisher passt sich Meshkleidung nicht dem Shape des Avatars an. Man sollte meinen, das sei keine allzu große Sache, aber für viele ist der Shape ein wichtiger Bestandteil der eigenen Identität und sie sind kaum bereit, ihn wegen Kleidung zu ändern. Bisher ging es ja auch (fast) immer ohne. Dies ist ein Grund, warum Meshkleidung bisher nicht der Durchbruch gelungen ist: die Designer müssen für ein Kleidungsstück nicht nur eine Größe, sondern mehrere Größen ausliefern, das bedeutet mehr Aufwand und mehr Arbeit. Andere Programme hatten dieses Problem nicht, indem sie einen sogenannten "parametrischen Deformer" einsetzten, kurz gesagt ein Stück Software, welches dafür sorgt, dass Meshobjekte sich automatisch dem Avatarshape anpassen. Ein solches ist inzwischen durch Crowdsourcing von Second Life Bewohnern finanziert in Arbeit und wird von Karl Stiefvater (ehemals Qarl Linden) gerade programmiert, eine erste Alpha ist inzwischen verfügbar. Die spätere Übernahme in den offiziellen Viewer ist erklärtes Ziel des Projekts. Ein weiterer Grund für die bisher eher verhaltene Verbreitung ist, dass viele aus diversen Gründen nach wie vor Viewer benutzen, die Meshes nicht darstellen können. Mesh ist nicht der Heilsbringer, für den manche es hielten, aber auch nicht so schlecht wie manche es dachten. Es hat noch einen weiten Weg vor sich, bis es wirklich einen ähnlichen Verbreitungsgrad wie die Sculpties erreicht haben wird, und wird diese mitsamt normalen Prims ergänzen, aber nicht verdrängen. Der parametrische Meshdeformer ist dazu ein wichtiger Schritt, die zunehmende Verbreitung von Viewern, die Mesh darstellen können, ein weiterer. Verschwinden werden Meshes nicht mehr, sie kommen langsam, aber stetig.
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