ThinkBalm-Studie geht der weiteren Entwicklung von dreidimensionalen Welten nach 
IT-News
Sonntag, den 14. Juni 2009 um 09:26 Uhr
Thinkbalm Studie Cover Sozialwissenschaftler und Psychologen haben normale Menschen, die gelegentlich oder häufiger in die Virtualität abtauchen, je nach Grad ihres dortigen Engagements schon mal in Typologien eingeteilt, wir alle haben schon von Immersionisten und Augmentionisten oder ähnlichen Begriffen gehört.
Nun erreicht uns aus USA eine Studie, die das immersive Internet zum Gegenstand hat.
Mit dem Begriff des immersiven Internet meinen die Verfasser der Studie, zwei amerikanische Markforscher namens Sam und Erica Driver, in erster Linie die neuen virtuellen Kommunikationstechniken, die durch das 3D-Internet entstanden sind, also Kommunikation über Avatare in Form von IM, Chat, Voice over IP, usw.

Hauptthema war die Frage, inwieweit die so verstandenen immersiven Technologien heute im realen Geschäftsleben bereits Eingang gefunden haben, und wie ihr Wert von den im Beruf stehenden Praktikern eingeschätzt wird.


Aussagewert der Studie relativ beschränkt


Die Untersuchung wurde im Auftrag namhafter Software-Firmen, die heute an der Realisierung virtueller Welten arbeiten, wie z.B. Linden Lab, in Form von 15 qualitativen Tiefeninterviews und weiteren 66 persönlichen mündlichen Interviews mit hochrangigen Managern von US-amerikanischen Firmen durch geführt, die bereits vor einiger Zeit damit begonnen haben, solche virtuellen Kommunikationstechniken in ihre realen Geschäftsabläufe zu integrieren

Die insgesamt doch recht kleine Stichprobe, zusammen mit der methodischen Anlage der Untersuchung als Pilot-Exploration zeigt, dass quantitative Daten, z.B. nach dem per dato erreichten Markterfolg, nicht abgeleitet werden können. Insofern beschränkt sich ihr Aussagewert auf relativ allgemeine Bewertungen und Zukunftseinschätzungen, allerdings aus dem Mund von Personen, denen genügend praktische Erfahrungen mit der Thematik zu unterstellen ist.
Unbestreitbar ist es eine der ersten wissenschaftlichen Marktstudien, die zu diesem Thema durch geführt wurden. Im weiteren Sinne können auch belastbare Aussagen zur Beantwortung von Grundfragen daraus abgeleitet werden, z.B. inwieweit eine virtuelle Welt mehr sein kann als eine Spielerei, das heißt, ob Anzeichen erkennbar sind, dass die Virtualität stärker in "ernsthafte Bereiche" des menschlichen Lebens Eingang findet, z.B. ins Geschäfts- oder Wirtschaftsleben.


Genereller Optimismus der Anwender, doch der ROI bleibt nach wie vor unklar

remedy session Jeden, der ein Geschäft betreibt, interessiert primär die Frage nach dem return of investment, er will wissen, ob jemals und falls ja, wann sich sein eingesetztes Geld und seine Arbeitsleistung amortisieren wird. Alle Befragten in der Studie hatten Geld in die Anschaffung virtueller Technologien gesteckt und ihre Betriebsabläufe (überwiegend Verwaltungsvorgänge und sogenannte soft skills) teilweise so umorganisiert, daß die Mitarbeiter Erfahrungen im immersiven Internet machten.
Konkret wurden virtuelle bzw. immersive Technologien eingesetzt bei der Einweisung neuer Mitarbeiter, bei Weiterbildung und Schulung (Training) von Mitarbeitern allgemein, für die Durchführung von internen und externen Meetings, und zur Gruppenarbeit von Mitarbeitern, die körperlich an weit entfernten Orten (teilweise sogar im Ausland) saßen. Damit sind die beruflichen Einsatzbereiche von virtuellen Kommunikations- und Arbeitstechniken weitgehend beschrieben, die Aufzählung überrascht eigentlich wenig, auch nicht die optimistischen bis abwartenden Einstellungen der befragten Praktiker.
Hauptvorteile immersiver Kommunikation werden in der Kostenersparnis gesehen, wobei die Kosteneinsparungen aber kaum konkret quantifzierbar sind, die Frage nach dem ROI kann also noch nicht beantwortet werden. Wichtige Einsatzbereiche der neuen Technologien sind Web-Konferenzen zwischen größeren Gruppen von Avataren, gefolgt von eins-zu-eins Gesprächen von Avatar zu Avatar, diese Kommunikationsform wird allgemein dem etwas anonymeren reinen Telefongespräch alter Art vorgezogen.


Probleme bei der Einführung


Die Befragten berichten auch von Schwierigkeiten bei der Einführung der Neuerungen, diese liegen erstaunlicherweise aber nicht in der Akzeptanz durch die Mitarbeiter. Im Gegenteil haben die neuen Techniken einen hohen Image-Status, was bedeutet, dass sie als innovativ und zukunftsträchtig gelten, und dieses positive Image strahlt ab und bestimmt die generelle Wertung und Haltung der Menschen, die damit zu arbeiten haben. Insbesondere gelten die Kollegen, die sich dieser Technik bedienen, als fortschrittlich und technisch auf der Höhe, das erinnert in etwa an die Zeit, als in den frühen 80er Jahren die ersten Personalcomputer in die Büros einzogen. Auch damals durften die Fittesten als erste an diese neue Technik heran und erfreuten sich deshalb eines gehobenen Status.
Die größten Probleme bei der Einführung des immersiven Internets lagen dagegen darin, daß die neuen Programme auf den alten Personalcomputern der Firmen oft nicht gut liefen, sei es wegen zu schwacher Grafikkarten oder wegen mangelnder Hardware-Kompatibilität allgemein.

Man trifft sich in Virtuellen Welten Dazu kommt ein sehr interessanter anderer Aspekt: Aufgrund der "historischen" Nähe der neuen Techniken zu Computerspielen scheinen diese immer noch mit gewissen Imageproblemen behaftet zu sein, gerade bei IT-Leuten. Dieses führte gelegentlich dazu, dass sich die IT-Leitung der Firmen prinzipiell gegen den Einsatz von internetbasierten Kommunikationstechniken sträubt, oft auch mit dem Hinweis auf die Offenheit und Volatilität des Internets, und damit verbunden die Furcht vor dem Verlust von internen Daten der Firma.


Zusammenfassung: Immersives Internet noch in der Early-Adopter-Phase


Nach den Worten der Verfasser der Studie befinden sich internetbasierte oder immersive Kommunikationstechniken in der Berufswelt heute noch eindeutig in der Phase der "early adopters", was eine Frühphase des Marktes bezeichnet und mit anderen Worten auch noch die Auslegung zulässt, dass der ganzen Sache doch noch etwas Unausgereiftes bzw. leicht Abenteuerliches anhaftet.
Große Geschäfte oder ein breiter Käufermarkt können im Augenblick noch nicht gesehen werden. Alle Erwartungen richten sich aber in die Zukunft, und dort können sich immerhin 40% der heute Befragten vorstellen, dass die neuen Technologien auch einen messbaren positiven wirtschaftlichen Effekt bringen werden. Diesen messbaren Effekt sehen die Firmen schon in der nahen Zukunft, also 2009 und 2010, allerdings noch nicht in diesem Jahr.
Andererseits gibt es neben den genannten Optimisten aber auch Befragte mit pessimistischer Haltung, die praktische oder wirtschaftlich messbare Vorteile de neuen Technik nicht erkennen können.
Im Blick ist dabei zu behalten, dass wir von den USA, dem Mutterland der Computertechnik, sprechen - wahrscheinlich wäre das Ergebnis in Europa noch etwas negativer ausgefallen. Insgesamt wird deutlich, dass die heute verfügbaren technischen Angebote offenbar doch noch nicht so weit entwickelt sind, dass sie einen breiten Markt überzeugen könnten. Early adopters sind eben speziell gestrickte Menschen, die eine technische Innovation allein deshalb annehmen, weil sie neu ist, und dieses Segment ist nicht allzu groß, keinesfalls handelt es sich heute bereits um einen Massenmarkt.
Immer noch unklar ist z.B. die Haltung der europäischen oder deutschen Geschäftswelt, eine entsprechende Studie steht hier noch aus. Zu denken gibt, dass sich nach dem Hype der ersten Jahre des dreidimensionalen Internets und der virtuellen Welten, ab 2005 bzw. 2006, heute viele deutsche Großorganisationen und Firmen aus Second Life wieder zurück ziehen und ihre dortigen Repräsentanzen verstauben lassen. Eine entsprechende Marktuntersuchung im deutschsprachigen Raum wäre sicherlich interessant.


Link:
Thinkbalm-Studie (26.05.2009)


 

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