Handel mit virtuellen Gütern weiter auf dem Vormarsch 
Metaversen News
Mittwoch, den 05. August 2009 um 12:00 Uhr
LuxusEine neue Studie aus den USA zeigt den anhaltenden Trend zu virtuellen Welten und zum Handel mit virtuellen Gütern.

Demnach haben 12 Prozent der Befragten bereits mindestens einmal virtuelle Güter gekauft. Durchschnittlich 30 US$ gaben sie im vergangenen Jahr dafür aus, wobei etwa 15 Prozent ihre Ausgaben für virtuelle Produkte auf bis zu 100 US$ schätzten.

Unterschiede im Kaufverhalten aufgrund des Geschlechts kamen dabei ebenso zu Tage wie Unterschiede aufgrund der Zugehörigkeit zu einer bestimmten ethnischen Gruppe. Die Umfrage wurde in Amerika durchgeführt, die Ergebnisse lassen sich in einem gewissen Rahmen auch auf Europa beziehungsweise Deutschland übertragen.


Virtuelle Waffen, Geschenke und Währungen


Auf die Frage, wofür die User ihr Geld genau ausgeben würden, antworteten die meisten, sie würden virtuelle Währungen für Welten wie Second Life tauschen, Geschenke innerhalb sozialer Netzwerke wie Facebook oder ihre Waffen upgraden, die sie in Online-Games wie World of Warcraft benötigten. Bei den männlichen Befragten lagen die virtuellen Waffen weit vorne, während die weiblichen Teilnehmerinnen lieber virtuelle Blumensträuße auf Facebook kauften.

Die befragten Amerikaner asiatischer Herkunft erfüllen zudem das Klischee des technikaffinen Asiaten: Sie bildeten mit 16 Prozent die größte ethnische Gruppe innerhalb der Nutzer virtueller Welten und Käufer virtueller Güter.


Virtuelle Welten stärker genutzt als angenommen

James Wagner Au, der die Studie für GigaOM in einem Artikel zusammen fasste, fragte in diesem Zusammenhang die Analysten von Frank Magid Associates nach einer Auswertung hinsichtlich der Nutzung von virtuellen Welten. Die Antwort war sicher für einige überraschend: Jeder achte Amerikaner im Alter zwischen 12 und 64 Jahren besucht demnach regelmäßig eine virtuelle Welt. Es wurden dabei sämtliche existierende Welten von Habbo Hotel über Club Penguin bis hin zu Second Life und World of Warcraft berücksichtigt, so dass diese Zahl nachvollziehbar wird.

Neben dem Besuch virtueller Welten liegen auch soziale Netzwerke, Online-Games und Konsolenspiele und mittlerweile auch Spiele für Handy und iPhone sehr weit vorne.

Magid Studie

Anhaltender Trend erwartet

Die Ergebnisse der Umfrage dürften für die Unternehmen, die über einen Einstieg in die virtuellen Märkte nachdenken oder diesem noch skeptisch gegenüber stehen, sehr interessant sein. Firmen wie PlaySpan, die die Umfrage sponsorten, springen bereits auf den Zug auf, ehe er richtig Fahrt aufgenommen hat. So hat PlaySpan etwa 20 Millionen US$ in die Entwicklung einer e-Commerce Software investiert, mit der virtuelle Güter weltweit gehandelt werden können.
Die Startup-Firma Boku launchte kürzlich einen Service, mit dem virtuelle Güter für soziale Netzwerke und virtuelle Welten per Handy gekauft und bezahlt werden können.

So sagte Mike Vorhaus, Leiter der Umfrage für Magid Associates:
"Dieser Markt wächst und wir glauben, dass ein großer Anteil der Verbraucher weiterhin 50 US$ oder mehr pro Jahr für virtuelle Güter ausgeben wird."

Links:
Umfrageergebnisse bei Frank Magid Associates
PlaySpan Inc.
Boku Developers

Bildquelle:
"Eine Runde schmeißen" © ger.hardt @ pixelio
 

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