Gewaltiges Potenzial - SL-Wirtschaft macht Traumumsätze 
Wirtschaft & Recht
Freitag, den 02. Oktober 2009 um 14:38 Uhr
Second Life LogoDavon kann die wahre Volkswirtschaft nur träumen: Der virtuelle Second Live Handel erwirtschaftet im Jahr rund 345 Millionen Euro Umsatz.

Dazu informierte die Betreiberfirma Linden Lab, dass die Residenten im laufenden Jahr bisher nicht nur eine Billion Stunden inworld verbracht haben, sondern auch ebenso viele geldwerte Transaktionen untereinander abgewickelt haben.

Im vergangenen Jahr wurden im Vergleich dazu für virtuelle Güter und Waren "nur" rund 250 Millionen Euro ausgegeben. Die Palette reichte dabei von Land über Designer Mode bis hin zu großzügigen Luxushäusern. Damit hat sich das Umsatzvolumen seit Beginn des zweiten Vorjahresquartals in diesem Jahr nahezu verdoppelt. Das bedeutet ein traumhaftes Wirtschaftswachstum von 94 Prozent für diesen Zeitraum. 

Die "User-to-user" Transaktionen summieren sich laut einer Pressemitteilung von Linden Lab auf ein sagenhaftes Volumen von 35 Millionen Euro im Monat.

Insgesamt beläuft sich die Zeit, die alle Residenten weltweit in Second Life verbracht haben auf unglaubliche 115.000 Jahre, um ihre sozialen Kontakte zu pflegen, Live- Konzerte zu besuchen, zu bauen, einzukaufen und zu verkaufen, neue Sprachen zu erlernen oder reale Geschäftstermine wahrzunehmen. In diesem Bereich werden Jahr für Jahr Zuwächse von 33 Prozent verbucht, wobei der durchschnittliche Besuch im Mittel bei 100 Minuten liegt.  

Nach Ansicht der Betreiber ist Teil des großen wirtschaftlichen Erfolges, dass die Basis-Konten mit den fast uneingeschränkten Nutzungsmöglichkeiten immer noch gratis sind. Lediglich für den Landerwerb benötigen User einen Premium Account. Seit die Plattform 2003 online ging, verdient Linden Lab ausschließlich an Landverkäufen und Grundsteuern, Vermietungen, Gebühren für Premium-Mitgliedschaften und dem Geldwechsel zwischen Linden Dollar und realen Währungen.

Die Nutzer kommen im wahren Leben aus über 200 Ländern der Erde und stellen täglich mehr als 250.000 neue virtuelle Güter her. Dazu gehören unter anderem Kleidung, Bewegungsanimationen, Fortbewegungsmittel, Gebäude und nützliche Gerätschaften wie Übersetzer oder Währungsumrechner.

Quelle: San Francisco Business Times
 

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