5 Fragen an... Takeshi Newman 
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Sonntag, den 28. März 2010 um 11:00 Uhr
Takeshi NewmanIm realen Leben wird gern darüber philosophiert, ob zuerst das Huhn oder das Ei da war. In der virtuellen Welt von Second Life steht eine ganz andere Frage an erster Stelle der philosophischen Grundsatzdiskussionen: Ist SL ein Spiel?

Da lag es nahe, einmal bei jemandem nachzufragen, der ein Experte in Sachen Spiele ist: beim SL-Spieleentwickler Takeshi Newman.

Der 32jährige Sachse erschuf seinen Avatar Takeshi Newman im Januar 2007 mitten im großen Hype, der damals in den deutschen Medien um Second Life gemacht wurde. Seitdem nennt er SL zuallererst, wenn er nach seinen Hobbies gefragt wird. Doch sein Hobby betreibt er äußerst professionell, denn er ist ein erfolgreicher Unternehmer auf dem Grid.

Im Sommer 2007 brachte er seine erste und bis heute äußerst erfolgreiche Entwicklung auf den virtuellen Markt: Avatar don't worry, im realen Leben besser bekannt als "Mensch ärgere dich nicht". Seitdem hat sich Takeshi Newman unter dem Label Takeshi Newman Games vor allem einen Namen als Spieleentwickler gemacht.


VWI: Spielst Du auch im Realen Leben solche Spiele wie die, die Du entwickelst?

Newman: Weniger, es ist schwierig, neben meinem Job Zeit zu finden, in der auch meine Freunde Zeit haben. Wenn es jedoch passt, stehen Brett- und Kartenspiele auf dem Programm. Oft ist es dann aber auch mal ein Abend am PC, bei dem ich mit Freunden durch andere virtuelle Welten streife und dem Gegner auflauere.

VWI: Avatar don't worry, die virtuelle Version von "Mensch ärgere dich nicht", hat schon ein paar Jahre auf dem Buckel, doch scheinbar nichts von seiner Beliebtheit eingebüßt. Wie erklärst Du Dir den Erfolg?

Takeshi Newman Games MainstoreNewman: Avatar don't worry ist das erste Spiel, das ich in Second Life gebaut habe. Nachdem die erste Version fertig war, habe ich viel Feedback bekommen. Ich habe versucht, die Wünsche der Spieler im Spiel umzusetzen.  In späteren Versionen sind dann Computerspieler dazu gekommen, damit man sich auch mal alleine beschäftigen kann. Das Spiel spiegelt heute das wieder, was die Leute sich in SL wünschen würden, wenn man sie nach "Mensch ärger dich nicht" fragen würde. Zusätzlich trägt natürlich die große Bekanntheit des Spieles in RL zum Erfolg bei: ein Spiel, bei dem man die Regeln schon kennt, wird einfach schneller probiert und damit auch erfolgreicher.

VWI: Wie beantwortest Du als SL-Spielentwickler die Frage, ob Second Life ein Spiel ist?

Newman: Second Life ist kein Spiel! SL ist alles andere, aber kein Spiel. Trotz der zum Teil hausgemachten technischen Probleme, mit denen Linden Lab offensichtlich zu kämpfen hat, ist SL für mich eine Plattform, die mir fast uneingeschränkte Möglichkeiten bietet. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Der einfache Aufbau von Objekten und die Möglichkeiten, die die Skriptsprache LSL bietet, machen aus SL eine Plattform für Entwickler, Freigeister und und und. Könnte ich nicht skripten, in SL hätte ich dennoch etwas gefunden, womit ich mich hätte beschäftigen können.

VWI: Deine nächste Entwicklung für Takeshi Newman Games nennt sich Galaxy War. Was verbirgt sich dahinter?

Takeshi Newman Games LogoNewman: Galaxy War wird das erste Echtzeit-Strategiespiel von Takeshi Newman Games, ein einfaches Spielprinzip, das einen dennoch fesselt. Es dreht sich um Planeten in einer Galaxie - ich will jedoch nicht zu viel verraten. Nur so viel: man spielt gegen Freunde oder den Computer, Ziel ist es, die Gegner auszuschalten. Es gibt verschiedene Spielmodi, die das ganze Spiel abwechslungreich und immer wieder interessant machen werden. Das einfache Spielprinzip gepaart mit den 3D Möglichkeiten, die SL bietet, fordert einen heraus, bei seinen Aktionen überlegt und strategisch zu handeln. Es wird in den nächsten Tagen bei mir zum Spielen bereit stehen.

VWI: Welche drei Wünsche würdest Du dir gern von einer (Pixel-)Fee in Second Life erfüllen lassen?

Newman: Schwierige Frage, nicht weil ich keine Wünsche hätte, sondern weil ich mich nicht entscheiden kann, welche drei davon zuerst erfüllt werden sollten. Für SL würde ich mir wünschen, dass einige User ein besseres Verständnis dafür entwickeln, was sie alles an sich herumtragen. Objekte und Scripte auf den Sims machen kaum Probleme, erst wenn User mit 1000 Atachements und Scripten kommen, entsteht wirklich störender Lag. Ein Tool, dass die User dies für sich selbst sehen können, wäre mein Wunsch Nummer Eins. Linden Lab arbeitet an diesem Thema, ich hoffe, dass sie es gut umgesetzt bekommen. Wunsch Nummer 2, wieder mehr Leute auf der Straße treffen, ich streife immer noch gerne durch SL und schau mir die Gegend an, zu meinen Anfangszeiten hat man oft Gleichgesinnte gtroffen, das vermisse ich irgendwie. Mein dritter Wunsch wäre sichtbares 3D in SL, wir laufen hier jeden Tag durch eine gefühlte 3D Welt, warum nicht mit einer Shutter-Brille 3D erleben? Ich hoffe, dass LL diesen Zug nicht verpasst. SL könnte etwas von dem Hype, der aktuell um 3D gemacht wird, gebrauchen.

Links:
LM Exchange - Zwei Jahre AdBoards
SLurl Takeshi Newman Games
SLurl LM-Exchange
SLSensor.com

 

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