E-Learning an der Universität Bielefeld in Second Life 
News
Dienstag, den 09. Dezember 2008 um 05:45 Uhr
08-1209_bielefeld1Zu den deutschen Hochschulen die eine eigene Repräsentanz in Second Life unterhalten gehört auch die Universität Bielefeld. Das Engagement geht hier von der Fakultät für Erziehungswissenschaften aus, wo man die Möglichkeiten von E-Learning in Second Life erforscht.
 
 
Was ist E-Learning?
In der Wikipedia wird E-Learning nach Kerres wie folgt definiert:
"Unter E-Learning (auch eLearning, englisch electronic learning - elektronisch unterstütztes Lernen), auch E-Lernen genannt, werden - nach einer Definition von Michael Kerres - alle Formen von Lernen verstanden, bei denen digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen" (Wikipedia).

Als typisches Aushängeschild für E-Learning werden zum Beispiel oft die so genannten Learning Management Systeme (LMS) angeführt. Hierbei handelt es sich um Software, über die einer Gruppe von Lernenden Inhalte bereitgestellt werden können und die der Organisation von Lernvorgängen dient. Lehrende können Lernenden z.B. Dokumente zur Verfügung stellen, die Lernenden können sich über einen Chat oder ein Diskussionsforum austauschen, usw. Über ein LMS können zudem sowohl Benutzer als auch Kurse einfach (d.h. mit minimalen technischen Kenntnissen) gemanagt werden. Bekannte Lernplattformen sind z.B. Blackboard, Moodle oder ILIAS.

3D-Welten als Antwort auf bestehende Probleme beim E-Learning
Doch trotz des Einsatzes dieser und anderer Softwarelösungen leiden E-Learning-Ansätze in der Praxis häufig unter mangelnder Kommunikation zwischen den Beteiligten. Informationen werden bereitgestellt und entgegengenommen, eine tatsächliche soziale Interaktion, eine weiterführende Reflexion über das Gelernte durch die Kursteilnehmer kommt aber häufig zu kurz.

Ein Ansatz dieses Defizit auszuräumen besteht im Einsatz von so genannten Multi User Virtual Environments (MUVE). Darunter sind virtuelle 3D-Welten wie eben auch Second Life zu verstehen. Von zentraler Bedeutung ist hier die so genannte "Immersion", worunter das Eintauchen eines Spielers (oder Kursteilnehmers) in eine virtuelle, künstliche Welt verstanden wird.

08-1209_bielefeld2Welchen Zugewinn das für E-Learning-Prozesse bringen soll, kann man in der Wikipedia ganz gut nachlesen:
"Durch den Erlebnis-Charakter dieser virtuellen Welten wird ein sehr hoher Immersionsgrad erreicht. Hiervon verspricht man sich eine entsprechend höhere Lerneffizienz, da Spielen & Lernen zusammenwachsen. Durch simulierte Erlebniswelten kann man nun in Situationen eintauchen und diese erleben. Eine hohe Immersion (virtuelle Realität) wird u. a. dadurch erreicht, wenn eine hohe Identifikation des Nutzers mit seinem Avatar eintritt und der Nutzer sich als Teil der Welt fühlt " (Wikipedia).

Die Annahme ist also, dass man durch den Einsatz von 3D-Umgebungen und den damit verbundenen Prozess der Immersion eine Lerneffizienz erreichen kann, die z.B. allein durch die Kommunikation der Lernenden über Videokonferenzen oder einfache Text-Chaträume nicht zu erreichen ist.

Die Universität Bielefeld in Second Life
Mit diesem Ansatz beschäftigt sich auch Dr. Markus Walber vom Projekt "E-Learning 3D" an der Uni Bielefeld. Walber hat sich zusammen mit seinem Team das Ziel gesetzt, "die spezifischen Potentiale und Schwächen des Einsatzes von MUVEs für virtuelle Lehr- und Lernprozesse zu erforschen und für die Bildungspraxis nutzbar zu machen" (e-learning3d.de).

08-1209_bielefeld3Zu diesem Zweck verfügt die Uni Bielefeld natürlich auch über eine Repräsentanz in Second Life. Diese findet sich auf der "European University" Sim (SLurl). Die "European University" ist ein nicht-kommerzielles Projekt, das von einem gemeinnützigen Verein in München betrieben wird und Bildungsinstitutionen einen Platz in Second Life bereitstellt. Dieser "European University Islands Community" gehören neben der Uni Bielefeld z.B. auch die TU Darmstadt, die HS Neubrandenburg und die Uni Duisburg-Essen an.

Die Uni Bielefeld verfügt in ihrer SL-Repräsentanz über Büroräumlichkeiten in denen z.B. Beratungen stattfinden, einen großen Vorlesungssaal und weitere Seminarräume in einer Skybox. Während der Lehrveranstaltungen kommen auch verschiedene Medien wie z.B. interaktive Pinnwände, Video-Leinwände oder auch Podcast-Streams zum Einsatz.

Aufgaben des E-Learning 3D Projekts
Zu den Aufgaben denen man sich im E-Learning 3D (EL3) Projekt widmet gehört z.B. die Unterstützung des E-Trainer-Projekts der erziehungswissenschaftlichen Fakultät an der Uni Bielefeld. Hier werden Studierende über einen Zeitraum von eineinhalb Jahren ausgebildet computergestützte Lernumgebungen zu gestalten und zu nutzen. In diesem Kontext werden dann auch E-Learning-Seminare in Second Life angeboten und von den Studierenden selbst konzipiert. Die hier gewonnenen Erfahrungen werden vom EL3-Projekt dazu genutzt, Rückschlüsse zu ziehen, wo die Möglichkeiten und Grenzen eines Einsatzes einer virtuellen 3D-Umgebung im Lehr-Lern-Prozess liegen.
 
08-1209_bielefeld4Ein weiteres Programm an dem das EL3-Projekt beteiligt ist nennt sich "Studieren ab 50", auch hier dienen virtuelle Diskussionsräume in Second Life dem Austausch der Beteiligten untereinander. Weiterhin gibt es bereits Sprechstunden für Studierende der Uni in SL, ihnen wird zudem die Möglichkeit geboten Studiengruppen zu bilden und ein virtuelles Absolventennetzwerk soll auch etabliert werden.

Einen weiteren Schwerpunkt bildet der Bereich Weiterbildung. Jeden Monat finden sich Interessierte aus dem deutschsprachigen Raum in der SL-Repräsentanz der Uni Bielefeld zu einer Vorlesung ein, um mehr über die Möglichkeiten von E-Learning in SL und E-Learning allgemein zu erfahren. Auch Raum über die eigenen Erfahrungen zu diskutieren wird hier natürlich geboten.

Wer soll angesprochen werden und wie fällt die Resonanz aus?
Zielgruppe für die Veranstaltungen sind also keineswegs nur Studierende der Uni Bielefeld, sondern allgemein alle die sich für das Thema E-Learning interessieren. Die Projektbetreiber nutzen ihre virtuelle Repräsentanz zum einen zur Umsetzung von E-Learning in SL selbst, zum anderen dient die Infrastruktur aber auch zur allgemeinen Diskussion von E-Learning-Ansätzen jenseits von Second Life.

Die Universität Bielefeld ist bereits seit 2006 in Second Life aktiv und hat in diesem Zeitraum schon zahlreiche Seminare angeboten. Das Feedback der Teilnehmer dieser Veranstaltungen war durchweg positiv.

Resümee
Mit dem Projekt "E-Learning 3D" ist die Universität Bielefeld im deutschsprachigen Raum zweifellos führend, was die empirische Forschungsarbeit hinsichtlich E-Learning im Zusammenhang mit 3D-Welten wie Second Life angeht. Gewonnene Ergebnisse werden dabei auch zukünftig kontinuierlich evaluiert und die E-Learning Angebote weiter ausgebaut. Am Ende liegen dann sehr ausführliche Erkenntnisse darüber vor, inwieweit 3D-Umgebungen wie Second Life den Lehr-Lern-Prozess tatsächlich entscheidend voranbringen können.

Weiterführende Links:

Website des E-Learning 3D Projekts
Developer-Blog des E-Learning 3D Projekts
SLURL zur Repräsentanz der Uni Bielefeld
 
 

Bitte Einloggen oder Registrieren um Kommentare zu schreiben.

Panorama 

Neue Artikel:
rss-005

Metaversen 

Neue Artikel:
VWI RSS

IT / Tech 

Neue Artikel:
VWI RSS

Second Life 

Neue Artikel:
rss-005

Mitmach-News 

Neue Artikel:
rss-005