Combat in Second Life Teil I - Einführung 
Rollenspiele
Samstag, den 12. Dezember 2009 um 12:57 Uhr
09-1212_combatsl-title Combat in Second Life? Gibt´s das? Ist Second Life nicht eher eine Welt, in der man auf Parties tanzt, shoppen geht, Häuser einrichtet oder seriöse Geschäfte tätigt?

Bestimmt sind das wesentliche Beschäftigungsschwerpunkte, aber Gaming und Rollenspiel sind ein ebenso weit verbreiteter und lebenswichtiger Faktor von Second Life – und das trotz des allgemein beklagten Lags. Denn das dynamische Metaversum bietet im Gegensatz zu statischen Onlinegames einige unübersehbare Vorteile. Lest hier den ersten Teil der mehrteiligen Serie über Second Life Combat Gaming.


Was diese Serie will


In dieser Serie soll es um Combatgruppen, Combatregionen und Combatsysteme gehen. Eine breit gefächerte Einführung bildet den Start, die interessierten Gamern die Orientierung erleichtern soll, gefolgt von Artikeln über einzelne Elemente. In den wöchentlichen Teilen der Serie werden einige der interessantesten Combat-Sims vorgestellt, einige herausragende Combatgruppen bzw. SL-Armeen porträtiert und in die grundlegenden Eigenschaften der am häufigsten verwendeten Combatsysteme eingeführt.

TEIL I: Einführung in Second Life Combat


Es wird zwischen Combat und Roleplay unterschieden. Daher wird in dieser Artikelserie nur über solche Roleplay-Angebote gesprochen, die Kampf als wesentlichen Bestandteil praktizieren. Alles andere fällt eher unter die Kategorie "Dialog & Quest" Rollenspiel.
Der Begriff Combat selbst steht für Kampf, Nahkampf oder Gefecht und kommt aus dem Englischen.


Waffen – jede Menge Waffen

SL Waffe Dass es Combat geben muss, merkt der etwas erfahrenere Resident schon allein an den  Waffen, die man an anderen Avataren zu sehen bekommt. Vom sehr häufig getragenen Katana aus der großen Samurai-Gemeinde bis zu unauffälligeren Revolvern und Pistolen, zumeist als Dual-Handguns fesch und sexy am weiblichen Oberschenkel á la Lara Croft gehalftert, begegnen sie einem schon häufiger - wenn auch nicht gerade in Landezonen für Neulinge (da sind sie meist explizit verboten).

Aber zunächst zur eingangs gestellten Frage: Kann Combat in Second Life überhaupt stattfinden, bei dem Lag? Darauf die klare Antwort: ja, er kann stattfinden und sogar Spass machen. Combatgruppen verfügen meist über die fähigsten Builder und Scripter, die ihre Sims nach strengen Richtlinien entwerfen sowie über viel Disziplin und Einsicht ihrer Spieler, die meist sehr genau wissen, wie sie ihren Avatar auszustatten haben. Dies reduziert den Lag erheblich.


Gruppen und Regionen

Bevor einzelne Systeme vorgestellt werden, muss der Begriff "Combat" definiert werden.
Wie in allen anderen Games und Gamewelten auch, bezeichnet Combat den virtuellen Kampf Player versus Player (PvP). In Onlinegames wie WoW, Everquest oder auch Multiplayer Games wie Counter Strike sind die dazu nötigen Eigenschaften und Möglichkeiten fest vorprogrammiert. Die Umgebung ist überwiegend statisch, das heißt sie verändert sich nicht grundlegend und von Seiten der Spieler besteht wenig bis keine Einflussmöglichkeit auf die Gestaltung der Spielewelt. Da dies so ist, können Onlinegames ihre Welten auf die Festplatte des Spielers komplett herunterladen (sie werden installiert), so dass in der Folge nur noch Positions- und Zustandsdaten sowie Effekte ausgetauscht werden müssen. Das macht Onlinegames enorm flüssig spielbar.

Dies verhält sich bei Welten, wie Second Life bzw. Open Grid, grundsätzlich anders. Da hier jeglicher Content von den Bewohnern oder Spielern selbst hergestellt und jederzeit dynamisch veränderbar ist, müssen sämtliche Assets des Games permanent zur Gänze gestreamt werden: jede Textur, jedes Polygon, jeder Partikel wird in Echtzeit auf die Festplatte des Users gespeichert  – enorme Datenmengen fallen an. Aus diesem Grund benötigen Welten wie Second Life ein Maximum an Rechenleistung, obgleich die grafische Qualität  modernen Onlinegames enorm hinterherhinkt (was sich bei semi-dynamischen Welten wie Bluemars und Entropia durch den Einsatz der Cry Engine aber bereits geändert hat).


Die Linden Damage

Trotzdem muss es von Seiten der Game Engine ein wesentliches Element geben, welches den "Tod" eines Players symbolisiert, ohne dass hier eigene Systeme programmiert werden müssen. Lindenlab hat dieses Prinzip in Form der "Linden Damage" zur Verfügung gestellt.

Hierbei handelt es sich um ein recht einfaches Feature: wenn das jeweilige Land vom Owner auf "unsafe" geschaltet wird, reagiert der User auf die Kollision mit Objekten über eine bestimmte Geschwindigkeit (Velocity) hinaus mit einem sofortigen Rückteleport an seinen Heimatort. Dieses Prinzip machen sich auch die zahlreichen Sicherheitssysteme in Second Life zunutze.

Schadensanzeige im SL ViewerDie meisten Objekte, mit denen der Player kollidiert, sind "Bullets", also Gewehr-  oder Pistolenkugeln. Selbst Schwerter arbeiten mit dem Prinzip der (unsichtbaren) Kugel (Swordbullets), die ebenfalls eine Kollision bewirken und damit "Schaden" verursachen. Wichtiges Detail dabei ist vor allem die Schaltung des jeweiligen Landes auf das Linden Schadenssystem - erkennbar am kleinen roten Herzen im oberen Menübalken, gefolgt von einer Statusanzeige. Normale User bekommen dieses Symbol nur äußerst selten, - wenn überhaupt jemals - zu sehen, denn auf Combat Sims verirren sich in der Regel auch nur User, die genau danach suchen.

Solltet ihr also bei euren Wanderungen durch Second Life jemals dieses Symbol in eurer Menüleiste erblicken, seit euch darüber im Klaren, dass ihr jetzt jederzeit "erschossen" werden könnt. Wobei dieses "Erschießen" nichts weiter bedeutet, als sich unvermittelt in seinem Zuhause wieder zu finden. Obwohl das den Aufenthalt auf solchen Sims durchaus spannend macht, so ist der Gedanke beim beschaulichen Einkaufsbummel durch die angesagten Modeläden, jederzeit "überfallen" und nach Hause teleportiert zu werden, wenig erquicklich.


User Damage

Combat SL - PanzerLinden Damage bietet allerdings auch wirklich nicht mehr als das: einen Rückteleport nach einer Kollision - die Vorteile liegen aber auf der Hand: der User benötigt keinerlei zusätzliche Huds oder Systemkenntnisse, er kann sofort loslegen. Und jede Art von Waffe funktioniert auf Anhieb. Welche Probleme das mit sich bringt, wird später noch erörtert werden.

Dafür fehlen jedoch alle anderen Features, welche man von kampforientierten Rollenspielen wie WoW gewohnt ist: von Killcounts- und Statistiken über Levelsysteme mit unterschiedlichen Skills und Fähigkeiten, bis hin zu ausgefeilten genretypischen Rollen und Charakteren. Um solche Features bieten zu können, bedarf es eigener Programmierungen, die zumeist eine externe Datenverwaltung (ausgelagerter Webserver) erfordern.
Hier kommen die sogenannten endemischen Combatsysteme zum Tragen, wie das bekannte und weit verbreitete DCS2 (Dynamic Combat System), CCS, LARPS und andere.
Der Vorteil dieser Systeme: sie funktionieren auch ohne Linden Damage, das Land kann auf "safe" belassen werden, darüber hinaus ermöglichen sie eine annähernd lineare Charakterentwicklung. Der Nachteil: sie sind auf einen Player Hud angewiesen, den jeder tragen und verstehen muss (und manche Systeme sind sehr komplex, was den allgemein eher störrischen Usern von SL sehr gegen den Strich geht) und sie ermöglichen das simple Verweigern des Systems. Denn wer den erforderlichen Hud nicht trägt, ist unangreifbar. Ernsthafte Rollenspieler fühlen sich dadurch in ihrem engagierten Bestreben oftmals unterlaufen.
 

Waffensysteme und Rüstungswettlauf

Da im Linden Damage System jede Art von kollisionsbasiertem Schaden funktioniert, ist mit den Jahren eine schier unüberschaubare Palette von Waffen, Hudsystemen und zeitgleich Schutzsystemen gewachsen. Wer in Second Life eine Waffe sucht, wird schnell fündig: namhafte SL Companies wie Tavor, Breach, Fairlight und DZ Weapons bieten schier uferlose Arsenale, die nicht nur das Herz eines eingefleischten Waffennarren höher schlagen lassen. Ernsthafte Combatgruppen sind über diese Systeme eher verärgert, da viele dieser Spielzeuge ein Fairplay kaum noch zulassen. Von liebevoll-detailliert konstruierten Replika bekannter Waffen (von der Walther PPK bis zur israelischen Uzi ist alles in verschiedenster Qualität zu bekommen) bis hin zu futuristischen Overkillmonstern oder gar nuklearen Sprengköpfen, die jeden Avatar im Umkreis von 500 Metern von der Sim fegen, ist jede Gemeinheit verfügbar.

So genannte "Tracer", also Geschosse, die bestimmte Avatare (zumeist noch per Hud bequem nach Namen anwählbar)  hartnäckig verfolgen, bis sie ihn erledigt haben, aber auch sogenannte "Nukes" die zumeist als reine "Lagschleudern" verpönt mit Getöse und Partikelregen ihre Opfer in den Himmel "orbiten", mögen einigen Enthusiasten noch Spass bereiten. Einem ernsthaften Spieler nehmen diese Megawaffen jedweden Spielspass. Der allgemeine Rüstungswettlauf um die Gunst der Player hat noch für jede Waffe die entsprechende Gegenwaffe hervor gebracht: endlose, sich gegenseitig nivellierende Geschossketten machen das ganze Combatgeschehen nur noch zu einem Einkaufswettlauf.

Kombiniert mit sogenannten "Convenience"-Huds, Tools also, die als Hud getragen nicht nur das Leben der User erleichtern (allen voran das beliebte "Mysti-Tool", über den kostspieligen Omicron der Firma Omega bis hin zu hart am Rand des Griefers segelnde Sammelsurien wie das  Exhousia Tool), sondern auch eine ganze Menge dazu beitragen können, selbst als Waffe zu fungieren (Orbiter) oder schlicht zu nerven (Cager) oder den User in den Wahnsinn zu treiben: der Zero Tolerance Hud lässt beispielsweise Ambosse auf den Kopf des Opfers regnen.
In den meisten Regionen ist die Verwendung dieser Huds deshalb strengstens untersagt und wird als Griefing geahndet. Bans und Ejects sind noch das Wenigste, meist führt die Anwendung dieser Spielzeuge zu einem Abuse Report, der schnell den kompletten Ausschluss von Second Life nach sich ziehen kann. Dass sie gleichzeitig aber auch eine Menge Schutz vor Griefern bieten und zugleich äußerst nützliche Funktionen bereithalten, sei hier keineswegs in Abrede gestellt.


Combat vs. Griefing

Echter Second Life Combat bewegt sich fern von all diesen Möglichkeiten. Seriöse Verbände wie beispielsweise die "Iron Symphony" legen allgemeingültige Regeln fest und definieren "moralische" Standards, die den Gebrauch bestimmter Waffen- und Geschosstypen von vornherein per Regelwerk ausschließen. Verstöße gegen diese Regelwerke führen meist ohne jede weitere Diskussion zum Ban.

Die Basis dieses "Fairplay" ist der so genannte "Military Combat", eine Form des gemeinsamen Kampfspiels, die schon allein durch die militärische Struktur der Gruppen zu einem Höchstmass an Disziplin unter den Mitspielern sorgt. Da hier vor allem Ehrbegriffe dominieren, hat ein "Aus der Reihe Tanzen" eines einzelnen Mitglieds Seltenheitswert. Und zumeist stellen solche Gruppen ihre Waffen selbst her, da nur so gewährleistet ist, dass sie ihren moralischen Standards entsprechen. 

Die wichtigsten Gruppen und Regionen dieser Form des Second Life Combat stellt VWI in der nächsten Woche, im zweiten Teil der Serie "Combat in Second Life", vor.

Weitere Teile der Serie:
Combat in Second Life Teil II - Military Combat
Combat in Second Life Teil III - Die Armee
Combat in Second Life Teil IV: Combatsysteme
 

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