MMO Branche laut Gamesindustry Report im Aufwind 
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Dienstag, den 16. März 2010 um 08:49 Uhr
Deutsche Analyse des Reports Anfang des Monats März veröffentlichte Gamesindustry die Ergebnisse einer Umfrage zur Relevanz von MMOs und virtuellen Welten.

Demnach krankt die Branche nicht. Beinahe sechs Millionen Deutsche besitzen einen Avatar, das virtuelle Alter Ego, mit dem man sich durch eine dreidimensionale oder gegebenenfalls auch zweidimensionale Umgebung bewegt.
Mehr als ein Drittel der Spieler und Residents (Bewohner) sind dabei zahlendes Klientel. Im Jahr 2009 sind allein in Deutschland 180 Millionen Euro Umsatz erwirtschaftet worden.

Die Ergebnisse der internationalen Studie stammen von den beiden von Gamesindustry (Newzoo BV) initiierten Reporten, dem Today’s Gamer MMOG Focus Report und dem MMOG Emerging Markets Survey.

Insbesondere genutzt werden von deutschen Internetnutzern World of Warcraft, Travian und Guild Wars. Die Amerikaner liegen weit voran abgeschlagen in Sachen Nutzung und Umsatz - 2,8 Milliarden Euro wurden 2009 in den USA für MMOs transferiert.
Zweiter in der Umsatztabelle ist Großbritannien mit einem Umsatz von 215 Millionen Euro. Platz drei gehört dem deutschen Markt mit im Schnitt pro Kopf und Monat ausgegebenen 6,70 Euro, vor Frankreich mit einem Gesamtumsatz von 160 Millionen Euro. In Italien, Spanien, Russland, der Türkei, Polen und Schweden werden wachsende Märkte beobachtet.

Spieler geben Gelder für das Aufwerten von Skills und Inventar aus, Kampfrüstungen, bessere Waffen und Avatare. Der deutsche Umsatz dieses Bereiches in 2009 wird auf 60 Millionen Euro betitelt.
Noch voran allerdings liegen Grundgebühren der virtuellen Umgebungen. So muss oftmals ein Abonnement abgeschlossen werden, um das jeweilige Spiel nutzen zu können. 80 Millionen sind in diesem Segment umgesetzt worden.
Die verbleibenden 40 Millionen Euro wurden für die Software selbst ausgegeben. Denn bekannte Games des Marktsegmentes kosten zweimal - einmal für das Erstehen der DVD-Rom und zum zweiten für das Nutzen in der virtuellen Umgebung, die die Spiele erst wahrlich attraktiv machen und zumeist in Aboform auftreten.
Fast sechs Millionen deutsche Spieler treffen sich auf den Spiele-Servern virtueller Welten und Umgebungen, um gegeneinander anzutreten oder sich miteinander zu verbünden.

Zu bemerken steht, dass diese Zahlen kein Gesamtbild der Gamesbranche darstellen können, da sich mit den internationalen Reports auf die MMO-Branche konzentriert wurde. Der MMOG Focus Report ist Teil der Nationalen Gamer-Umfrage 2009, die wiederum Teil einer Reihe internationaler Umfragen ist, die von TNS und Gamesindustry.com in den Niederlanden, in Frankreich, Deutschland, Großbritannien, Belgien und den USA unter mehr als 13.000 Teilnehmern durchgeführt wurde.

Links:
Gamesindustry MMO Focus Report Overview
Pew Internet Research - Acht Prozent der Amerikaner nutzen virtuelle Welten
 

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