Spielraum: Projekt für mehr Medienkompetenz 
Initiativen
Dienstag, den 03. März 2009 um 09:00 Uhr

SpielraumVor wenigen Monaten, im November 2008, hat an der FHS Köln ein neues Institut mit dem Namen Spielraum - Institut zu Förderung der Medienkompetenz seine Geschäftsräume eröffnet. Erklärtes Ziel des Instituts Spielraum ist es, die Kompetenzen von Kindern und Jugendlichen zum selbstbestimmten Umgang mit Computerspielmedien zu fördern, und gleichzeitig auch Erwachsene und Eltern mit konkreter Information und Aufklärungsmaterial über Computerspiele zu versorgen.

Zu diesem Zweck soll ein bundesweites Netzwerk sogenannter Multiplikatoren aufgebaut werden, welche die Aufklärungsarbeit des Instituts in der Öffentlichkeitsarbeit weiter tragen, außerdem stellt das Institut Unterrichtsmaterialien zum Thema Computer- und Videospiele für Lehrer bereit und führt Informationsveranstaltungen für interessierte Eltern durch.

Das Institut will mit seiner Arbeit einerseits allgemeine Vorurteile gegen Computerspiele abbauen, andererseits die Kritikfähigkeit von jugendlichen Gamern stärken.

Computerspiele wollen raus aus der Schmuddelecke

Das nichtkommerzielle Projekt Spielraum geht zurück auf eine gemeinsame Initiative von Erziehungswissenschaftlern, Soziologen und Medienleuten der Fachhochschule Köln und der Gamerindustrie. Konkret wird das Projekt finanziell getragen von den Firmen EA Deutschland (Electronic Arts, international bekannt geworden durch Konsolen- und PC-Spiele wie Battle Forge, Warhammer, oder Dragon Age) sowie von Nintendo Deutschland.

Wer bei Nennung dieser Firmennamen denkt, das Spielraum-Projekt sei nichts anderes als ein kaschiertes Instrument zur Verkaufsförderung von Computerspielen, liegt allerdings völlig falsch. Natürlich ist es auch im geschäftlichen Interesse der Gamerindustrie, aus der Schmuddelecke heraus zu kommen, allerdings setzt man zur Erreichung dieses Ziels hier nicht auf Werbung, sondern konsequent auf Information, Aufklärung, und auf die Vermittlung von Wissen, das heißt, man will helfen, dass alle Beteiligten zu einem selbstbestimmten Umgang mit dem Medium Computerspiele kommen können. Das ist im Grunde ein ehrenwertes Ziel. Vorher müssen allerdings noch eine Menge Vorurteile abgebaut werden, gerade bei den Erwachsenen.

Unkenntnis, Vorurteile und Ängste bei der Elterngeneration

Seit langem ist bekannt, dass es so etwas wie eine digitale Kluft zwischen vielen Eltern und ihren Kindern gibt, die dann tendenziell noch zunimmt, wenn die eigenen Sprösslinge ins jugendliche Alter hineinwachsen und zu den härteren Spielen greifen, die bei den Eltern als „Ballerspiele“ oder ähnlich verschrien sind. Viele Eltern von jugendlichen Gamern begegnen Computer- und Videospielen mit großer Skepsis oder lehnen sie total ab, was in der Regel den Konflikt aber nur noch anheizt, weil der Jugendliche dann natürlich seinen Spielekonsum vor den Eltern verheimlicht. Und wenn der Gesprächsfaden zu Eltern oder Vertrauenspersonen einmal abreißt, kann dies soweit führen, dass auch der junge Gamer zu tief in diese virtuellen Welten abtaucht und dann nicht mehr in der Lage ist, diese kritisch zu hinterfragen.

Computerspiele-Wissen soll Vorurteile bei Papa und Mama abbauen helfen 

Genau hier setzt das Spielraum-Projekt an. Erstes Ziel ist es, die Eltern mit Wissen und praktischen Kenntnissen über Computerspiele zu versorgen. Diese neue Wissensbasis der Eltern führt einerseits zum Abbau von unberechtigten eigenen Ängsten und Vorurteilen, andererseits aber auch dazu, dass der Jugendliche Papa und Mama jetzt schon eher zuhören wird, wenn er merkt, dass diese zumindest eine gewisse Ahnung von dem Spiel haben, das ihn selbst so fasziniert. Der Gesprächsfaden kann wieder aufgenommen werden, Eltern und Kinder haben jetzt zumindest eine Gesprächbasis.

Geplante Initiativen: Pädagogen an die Konsole

Das Institut will in Vorträgen und Schulungen nicht nur an Eltern, sondern auch an Pädagogen herantreten, die diese Themen in ihren Unterrichtsstoff einbauen können. Auch Lehrer müssen erst einmal ganz konkret wissen, was gute von schlechten Bildschirmspielen unterscheidet, ehe sie ihre Schüler zu einem angemessenen Umgang damit anleiten können. Dabei soll die kritische Auseinandersetzung nicht zu kurz kommen, jedoch fehlt bei vielen Lehrern gerade der mittleren und älteren Generation einfach das Basiswissen, und aus diesem Unverständnis resultiert auch in vielen Schulklassen bisher noch, dass das Thema Computerspiele im Unterricht überhaupt nicht behandelt wird, obwohl es zur tagtäglichen Lebenswelt vieler Schüler einfach dazugehört.

Soziopathen gezüchtet? Das ist sicher zu kurz gedacht.
 

Es ist schlechterdings nicht zu bestreiten, dass - nicht erst seit den schrecklichen Vorfällen vor einigen Jahren in Erfurt - gerade bei älteren Pädagogen gerne das ungeprüfte Vorurteil gepflegt wird, Computerspiele erzögen Jugendliche zum sozialschädlichen Verhalten, der Jugendliche würde am Bildschirm "vereinsamen" und somit durch diesen einseitigen Medienkonsum quasi Schritt für Schritt zu einem Soziopathen  heran gezüchtet. Diese mechanistische Denkweise hält jedoch einer wissenschaftlichen Nachprüfung nicht Stand.  Es kann nicht abgestritten werden, dass es unter der Vielzahl der Spiele auch einzelne schlechte gibt, die diese Bedenken rechtfertigen, jedoch gilt das nicht für die große Mehrzahl der kommerziell verkauften Spiele in Deutschland. Das Projekt Spielraum erhofft sich nun, dass durch vertiefte Kenntnisse auf beiden Seiten, aber vor allem seitens der Lehrergeneration, eine Verständnisbrücke zwischen den Generationen geschaffen werden kann. Bisher war es stets so, dass aus Unkenntnis häufig Vorverurteilungen von Gamern erwuchsen, was die Situation nur erschwerte. Spielraum will zur Versachlichung der Diskussion beitragen, um so ein Vermittler zu sein zwischen den Spielinteressen der Kinder und Jugendlichen und den manchmal berechtigten Bedenken der Lehrer oder auch der Eltern.

Wahrscheinlich wird es noch ein weiter Weg sein, bis diese Ziele erreicht sind. Es bleibt fraglich, ob heute schon spontane Zustimmung bei der Lehrer- und Elternschaft aufkommt zu der Aussage des Kölner Instituts, Computer- und Videospiele seien ein Kulturgut, in dem sich sowohl Individuelles wie auch Gesellschaftliches widerspiegelt. Fraglos ist jedoch, dass diese Spiele heute ein integraler Teil der Freizeitwelt der Jugendkultur geworden sind und man davor nicht die Augen verschließen kann, sondern sich gerade die Älteren bemühen müssen, diese nicht nur kritisch, sondern vor allem kompetent in Augenschein zu nehmen.


Weiterführende Links:

Spielraum Website

 
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