Pressespiegel - Second Life, virtuelle Welten und Spielesucht 
Kolumnen
Freitag, den 13. August 2010 um 16:00 Uhr
News VirtuellDas Thema Second Life regt noch immer an - Kritik und Halbwissen sind nach wie vor zu finden. Aber auch tatsächliche News suchen den Leser. Kurioses, Meinungen und mehr in Tickerform zum Sonntag.

Heutige Themen: Second Life immer noch verkannt, Lernen in virtuellen Welten und die Spielesucht am Beispiel.

Vorsicht - kolumnistische Seitenhiebe im Inhalt.

Der digitale Ratgeber der österreichischen Nachrichten hat über Second Life eine wohlbekannte, festgefahrene Meinung:
"So schnell, wie die zweite Welt wuchs, schrumpfte sie. Von einem geriatrischen SL kann zwar keine Rede sein, ziehen doch heutzutage vor allem erotische und pornografische Inhalte Mitspieler an, doch die breitenwirksame Attraktivität ist gebrochen."
Ist Breitenwirksamkeit abhängig von Nennungen in der Presse? Anders lassen sich die dem Inhalt der Nachricht widersprechenden Zahlen nicht erklären. Was auch widerspricht, ist die Positionierung des Zitates im Artikel selbst. "Breitenwirksam" obendrein, dass von pornographischen Inhalten sehr wenig zu finden ist - das bekommt aber nur heraus, wer sich auch einmal selbst in virtuellen Welten einloggt.
Fazit: Daneben ist auch vorbei gezielt. Und: Das haben auch schon andere geschrieben. Kontroverse Debatten sollen ja angeblich aber immer gut sein... Sie fördern eben auch die Medienkompetenz. Ob das das Ziel des Beitrages war?



Das Heilbronner Hochschulprojekt Weiterbildung in virtuellen Welten" in Second Life fand seinen Abschluss, Resümees finden sich im Netz ein. Avameos Tobias Würtz fasst Initiativen zusammen, reißt sie an und summiert mit einem Zwinkern in seinem Beitrag "Vorteile der Bildung im virtuellen Raum bald amtlich?" zum Thema Lernen in virtuellen Welten:
"So bildet sich aus lauter kleinen Flüssen ein immer größer werdender Strom, der echte Alternativen zum maroden Bildungssystem in Deutschland mit sich bringt. [...]
Informationen über erfolgreiches Lernen in virtuellen 3D Welten gibt’s langsam wie Sand am Meer, ich hoffe nur, dass die Entscheidungsträger, die Einfluss auf unser Bildungssystem haben, diese Informationen zu Gesicht bekommen, bevor sich neben der deutschen Servicewüste auch noch die Bildungswüste ausbreitet.
Für alle anderen, die die ihr Selbstwertgefühl dadurch aufbauen, dass sie sich an den Pleiten der Vergangenheit ergötzen: JA! Hurra! Der Hype ist vorbei!"


Als das Internet startete, gab es erste Nerds, als der Hype der Computer auftauchte, entstand die Computersucht. Als das Fernsehen zum Massenmedium wurde, wurden Augen zu Mattscheiben.
Einen objektiven Blick findet man anfangs leider selten - gerade von der Presse wird oftmals bewusst polarisiert, denn das interessiert den Leser - es unterstützt die Meinungsbildung so vorbildlich - das wiederum bringt noch mehr Leser.
Eine Entwicklung, die sich an Hypes und Berichterstattung anschließt. Eines bleibt aber auch immer der Fall - dass irgendwann Objektivität und kritische Betrachtung einsetzen.

Einen guten Beitrag mit dem Beispieleffekt kann auf dieser Basis beim Online Magazin Der Westen gelesen werden. Fokus des Beitrages ist ein Spielesüchtiger, der sich verloren und wieder gefunden hat. Nebeninformationen setzen den Beitrag in einen objektiven und lesenswerten Kontext:
"3 bis 9 Prozent der 16- bis 30-Jährigen sollen onlinesüchtig sein, sagt eine Studie des Verbandes europäischer Onlinevermarkter. Das sind zwei Millionen. Nach einer Studie der Suchtforschungsgruppe der Charité ist mehr als jeder zehnte Computerspieler süchtig: 1,5 Millionen.

Doch die Zahlen sind so virtuell wie variabel. Das Forschungsgebiet jung, die Diagnose von den Krankenkassen nicht anerkannt. Und doch ist die PC-Sucht für manchen sehr real. Erschreckend real. Sebastian Müller ist heute 26 Jahre alt. Mit 16 Jahren fing es an..."
 

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