Ich schau dir in die Augen, Kleines 
Kolumnen
Freitag, den 05. Dezember 2008 um 11:00 Uhr

08-1205-vr-wear-001Sie hat Filmgeschichte geschrieben, diese herrlich gefühlvolle Abschiedszene aus Casablanca, dort auf dem kalten und nebligen Flugplatz im Marokko des Jahres 1942, und Rick (sehr cool: Humphrey Bogart), den Mantelkragen hochgeklappt und die Hände tief in den Taschen seines hellbeigen Trenchcoats vergraben, blickte lange und tief in die himmelblauen Augen von Ingrid Bergmann (Elsa), und alle Zuschauer waren kurz vor dem Weinen. Wenig Worte, aber große Emotionen, großes Kino. Ja so war das damals im Zelluloid-Zeitalter, lange bevor es DVD, Video und Computerspiele gab. Heute sind wir nüchterner, und wenn wir mal Kino spielen, so wie zum Beispiel in Second Life, dann sind Emotionen eigentlich kaum angesagt.

Warum zeigen unsere Avatare eigentlich so wenig Gefühle? Laufen dort in ihrer Zweitwelt herum mit versteinerten Gesichtern und geben höchstens mal ein knappes „lol“ von sich oder ein kleines „rofl“ wenn’s hoch kommt.

Emotionslose SL-Avatare 

Die Ursachen für die Emotionslosigkeit der SL-Avatare liegen natürlich bei der Technik. Ist ja auch enorm schwierig, die Gesichts-Mimik eines Avatars so variabel hinzukriegen, dass so etwas entsteht, das vielleicht ein wenig an eine Film- oder Videosequenz erinnert. Oder liegt es an unseren veralteten Grafikkarten? Oder doch an der Serverkapazität der Sims? Egal wie die Antwort ausfällt, das Ergebnis war bisher für viele SL-Residents unbefriedigend. Während man mit der gesamten Gestik und Bewegungsharmonie der SL-Avatare eigentlich zufrieden sein konnte (mein Avatar kann zum Beispiel viel besser tanzen als ich selbst), wurde zum Thema „Mimik und Gesichtsausdruck“ von den Programmierern des Hauses Linden bisher noch nichts geliefert, das überzeugte. Es gab zwar zahlreiche Versuche, aber keine der bisherigen Mimik-Lösungen fand einen Markt. Dabei ist die Nachfrage groß. Avatare mussten also weiterhin mit stoischen Gesichtern herumlaufen, ein wenig wie Zombies. Für SL-Spieler keine gute Situation.

Neuer Head Analysis Viewer von VRW schafft Abhilfe

„Irgendwie muss es doch möglich sein, die Aufnahmen einer Webcam so zu bündeln und auf das Gesicht der SL-Figur zu übertragen, dass so etwas wie eine Echtzeit-Mimiksteuerung entsteht“ dachte Alexander, Inhaber einer kleinen Garagenfirma namens VRW, und sein Gedanke war so genial, wie die Lösung schon im heutigen Entwicklungsstand überzeugt. Das Gerät, das er entwickelte, genannt VRW-Viewer, macht kurz gesagt nichts anderes, als die Emotionen des Menschen am Keyboard, die in seiner Mimik zum Ausdruck kommen, per Webcam einzufangen, und in Echtzeit auf das Gesicht des SL-Avatars zu übertragen. Die Puppe übernimmt also ein Stück weit die Mimik des Puppenspielers, das heißt, sie macht seine Gefühle nach. Wieder ein Schritt zu einer stärkeren Angleichung der virtuellen Welt an die physische Realität.

Fünf standardisierte Gesichtsausdrücke verfügbar

Der VR-Viewer erkennt und überträgt in Echtzeit fünf Emotionen oder typische menschliche Gesichtsausdrücke, das sind Big smile (Avatar freut sich und macht schmale Augen), Surprise (Avatar reisst Augen und Mund auf), Nicken und Kopfschütteln (Avatar signalisiert Zustimmung/Ablehnung) und Kopfneigen links und rechts (Avatar wird nachdenklich). Natürlich ist das Ganze noch nicht perfekt, auch bedingt durch das SL-typische Bildruckeln, aber der heute erreichte Entwicklungsstand verspricht einiges für die Zukunft.

Vielleicht bald für den Massenmarkt bereit?

08-1205-vr-wear-002Der Erfinder des Geräts, Alexander, sagt, sein jetziger VR-Viewer sei eine Weiterentwicklung des Second Life-Viewers. Wir erinnern uns, Torley Linden war doch mal an dieser Sache dran. Das ganze VR-Viewer-System besteht aus Kamera und Software zum Aufspielen auf SL, und ist für Windows (46 MB) und auch für MAC OSX (70MB) geeignet. Die Firma VRW ist ebenfalls eine Neugründung aus 2008, und dieser Viewer ist offenbar ihr erstes Produkt, das einen großen Endverbraucherkreis interessieren könnte. Obwohl er heute auf den ersten Blick doch noch etwas rudimentär wirkt, halten wir diesen VR-Viewer unbedingt für marktfähig, denn es dürfte eine bedeutende Nachfrage im Markt nach solchen Mimik-Steuerungen bestehen. Und das, was hier geboten wird, geht doch weit über das hinaus, was bisher an webcam-Konzepten in dieser Richtung verfügbar war. Und die bisher in SL verfügbaren Emotion-Gesten sind natürlich nur Standardware, und, was der entscheidende Unterschied ist, sie sind nicht mit dem Spieler verbunden.

Für Second Life wäre dieser neue VR-Viewer sicherlich so etwas wie ein Qualitätsschritt. Natürlich kostet die Kamera Geld, also passt der Viewer im Heute nicht ins Standardangebot von Linden Lab. Das wird jetzt eine Frage für die Marktstrategen in den virtuellen Welten, das wird die Hersteller interessieren.

Demovideo auf VR-Webseite

Der VRW-Viewer ist heute (Dezember 08) wahrscheinlich noch nicht 100% reif für den Konsumentenmarkt. Aber seine Zeit könnte sehr schnell kommen. Möglicherweise nimmt sich bald einer der Big Player aus der Gamer-Industrie der Sache an? Deshalb wenden sich die VRW-Leute auf ihrer Webseite heute auch ganz offen an OEMs und andere interessierte Profis, und versuchen dort, Lizenzen an die Industrie zu verkaufen. Daneben ist man bei VRW aber natürlich sehr an ersten Reaktionen aus dem Gamer-Markt interessiert. Die Funktionsweise des VR-Viewers wird auf der Webseite im Video an einem SL-Avatar vorgeführt. Alex hat heute 3 Betaversionen seines Geräts im Angebot. Wer sich den VR-Viewer anschauen möchte, kann dies auf der Webseite tun.

Weiterführende Links:

VR-WEAR SL Head Analysis Viewer

 

 

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