Die Jugend und das Zocken - Eine Studie und ihre Analyse(n) 
Donnerstag, den 18. September 2008 um 15:53 Uhr
08-0918_kids Am 16.09.2008 veröffentlichte Pew Internet die Ergebnisse einer Studie, die es innerhalb der amerikanischen Jugend unter den 12-17 Jährigen durch führte. 1.102 Jugendliche wurden befragt.
Ergebnis der Studie ist, dass weit mehr Potenzial der Interaktion und der Sozialisierung durch virtuelle Kommunikation, ebenso wie durch Spiele, entsteht und generiert wird.
Zum Trotze aller Prognosen, die stet versuchen zu behaupten, dass Spiele, Zockerei und Internet die Geister der Jugend korrumpieren? Glaubt man der Studie, ist dem definitv so. Und wer könnte einer Studie nicht glauben im heutigen, aufgeklärten Zeitalter? 
 
Besonderen Augenmerk richtete die Studie darauf, in welcher sozialen Konstellation gespielt wird und ob das oft verbreitete Bild vom vereinsamten Spieler zutrifft.
Entgegen der Annahme, dass Vereinsamung dabei alltäglich sei, fanden die Forscher heraus, dass 65% der Teenager gemeinsam mit anderem im selben Raum spielen, zu einem Prozentzsatz von 27 Punkten spielen sie mit Kontakten aus dem Internet gemeinsam. Also keine Vereinsamung weit und breit, möchte man annehmen. "Jugendliche, die täglich spielen, sprechen mit der gleichen Wahrscheinlichkeit per Telefon, schreiben genauso oft E-Mails und verbringen außerhalb der Schule genauso viel Zeit in Gegenwart anderer Menschen, die weniger spielen", so Amanda Lenhart, eine der Forscherinnen.
 
Laut der Studie spielen 99% der befragten Jungen und 97% der Mädchen in irgend einer Weise.
Und schlimm wäre es doch auch, täten sie das nicht - ist doch das Spielen bereits in der frühkindlichen Entwicklung ein Hauptbestandteil des Lernens und damit der Entwicklung der sozialen Fähigkeiten. Des Weiteren sind sie entscheidende Trainingsfaktoren für Reaktionsfähigkeit, Kombinationsdenken und der Fähigkeit, übergreifend Rückschlüsse zu ziehen und Strategien der Interaktion zu entwickeln, was wiederum den Menschen in seiner Sozialisierungsfähigkeit und dessen Potential im gesamten Leben ausmacht. 
 
Entgegen aller Behauptungen der letzten Zeit, die im Zuge der Versuche, die sogenannten Killerspiele zu verbieten, unverhältnismäßige Resonanz hervor riefen, sei es durch Behörden, öffentliche Sprecher und die wenige Maßgeblichkeit aller betroffenen Stimmen, beweist uns dies was die Stimmen riefen - Internet ist die Zukunft und durch Spielen wird soziale Kompetenz gefördert.
Jugendliche die spielen, werden laut der Studie beispielsweise überdurchschnittlich oft in sozialen Engagements wie der Politik tätig. 
 
Professor Joseph Kane, Direktor einer Forschungsgruppe des Mills College und Co-Autor des Reportes fasst die Erkenntnisse zusammen:
"Wir sollten den Fokus weniger darauf richten, wie oft Kinder Videogames spielen, sondern mehr Aufmerksam gegenüber der Erfahrungen aufbringen, die sie während dem Spielen haben. Spiele, die in Aspekten das zivile politische Leben simulieren, können Fähigkeiten und Engagement gut unterstützen. Die Jugend, Eltern, Lehrer und andere mit den Jugendlichen beschäftigten Menschen sollten die großen Unterschiede von Videospielen kennen, um ihnen und ihrem Potential volle Aufmerksamkeit schenken zu können."
 
Ein wahres Wort und hoffentlich der Weg in das neue Zeitalter, in dem die Zukunft nicht schlichtweg verteufelt wird - ohne sie zu kennen. 
 
Links:
Der Report zur Studie (725kb, pdf)
 

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