Virtuelle Welten weiter im Trend: jetzt auch in Werbekampagnen im Einsatz 
Montag, den 20. Oktober 2008 um 14:00 Uhr
08-1020-nvidia_logoDer bekannte Grafikkartenhersteller nVidia demonstriert in seinen neuen Werbevideos die Leistungsfähigkeit des Chipsatzes GeForce 9400 mit integrierter Grafik. Mit den neuen Chipsätzen Geforce 9300 und Geforce 9400 erneuert nVidia sein Angebot für die Intel-Plattform, aber auch für den Mac sind diese erhältlich. Im Vergleich zum kürzlich vorgestellten Intel-Chipsatz G45 soll die nVidia-Lösung bis zu 5-mal schneller im 3D-Bereich sein. Auch verspricht der Grafikkartenhersteller eine deutlich bessere Darstellungsqualität und demonstriert dies sehr anschaulich in vergleichenden Werbevideos, eines davon in der virtuellen Welt Second Life, ein weiteres in dem Adventure-Game ‚Age of Conan‘.
 
In einem Rundflug durch eine typische Second Life Landschaft wird sehr plakativ dargestellt, dass das eigene Produkt zum Wettbewerber klare Vorteile vorzuweisen hat. Das Beispiel zeigt, dass SL User mit dem Intel-Produkt langsamer unterwegs sind; auch werden Wasserflächen im Vergleich von dem Intel Produkt falsch dargestellt.
 

Dass virtuelle Welten jetzt bereits Einzug in die Werbewelt gefunden haben, ist ein deutliches Signal dafür, dass das Web 2.0 im Allgemeinen und damit auch virtuelle Welten in Zukunft eine immer größere Bedeutung haben werden.
 
Das IT-Marktforschungsunternehmen Gartner prophezeit, dass die Virtualisierung das wohl wichtigste Thema auf dem Servermarkt der Zukunft sein wird und rechnet mit einem deutlichen Anstieg des Marktes, denn Unternehmen könnten durch Virtualisierung relativ rasch einen immensen Return on Investment erzielen. Dazu sei es in einem ersten Schritt allerdings notwendig, die Virtualisierung in die Managementstrategie, Architektur und Software zu implementieren.
Gartner war es übrigens auch, die die Theorie 'Hype Cycle of Emerging Technologies' entwickelten. Dem zufolge durchlaufen IT-Innovationen von ihrer Erforschung bis hin zu ihrer Marktreife verschiedene Lebenszyklen. In der ersten Phase wird die Technologie hervorgebracht. Darauf folgt eine Phase des Über-Enthusiasmus bezüglich der neuen Technologie, in der die Erwartungen an die neue Technologie sehr hoch sind. In der dritten Phase, welche von Desillusion geprägt ist, folgt dann die Ernüchterung. Es kommen Zweifel an dem wirtschaftlichen Nutzen und der Umsetzbarkeit der Technologie auf. Für die anschließende, vierte Phase ist eine schrittweise Verbesserung der Technologie charakteristisch, welche zur Reife und Verbreitung der neuen Technologie in der fünften Phase führen kann.
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Betrachtet man einmal die Entwicklung virtueller Welten am Beispiel von Second Life, stellt man fest, dass der Gartner Zyklus hier voll zum Tragen kommt. Nach dem bekannten Medien-Hype  mit stark überzogenen Erwartungen seitens privater Nutzer sowie Unternehmen verkehrte sich plötzlich alles ins genaue Gegenteil. Es verging kein Tag, an dem nicht von einem geschäftlichen SL-Flüchtling oder einem handfesten Skandal zu lesen war. Inzwischen ist Second Life nach Gartner am Beginn der Reifephase angelangt. Dass der Markteintritt eines Branchenriesen wie Google dem Markt der virtuellen Welten einen gehörigen Glaubwürdigkeitsvorsprung verschafft, steht außer Frage. Spätestens damit sind virtuelle Welten zu einem echten Online-Trend geworden. Und dass Werbetreibende wie zum Beispiel von nVidia Welten wie Second Life in ihren Kampagnen einsetzen, ist ein weiterer Trend-Indikator.

 
 

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