Serious und Meta Gaming - Fazit der Munich Gaming 2009 
Samstag, den 11. April 2009 um 12:16 Uhr
Munich Gaming LogoZahlreiche thematische Tracks konnten auf der, vom 01.-03. April veranstalteten, Munich Gaming mit verfolgt werden.
Auf insgesamt 27 Panels und mit 135 Referenten aus verschiedenen Fachkreisen begrüßten die Veranstalter pro Tag rund 400 Gäste. 

Im Vorfeld waren bereits die Gewinner des Computerspielpreises verlautbart worden und am ersten Tag der Munich Gaming konnten alle nominierten Spiele betrachtet und gespielt werden. Fast immer waren die formierten Laptops, PCs und Simulatoren von Gästen belagert, die sich den innovativsten Games des Jahres 2009 widmeten.

Es verwundert nicht, dass eine Veranstaltung, die bereits im Vorfeld für viel Furore sorgte, dem  Ruf der Presse und  der Medien nach kam. Mit umfangreichen Themenbereichen wie Serious Games und  Medienkompetenz wurde der interessierte Besucher ausführlich informiert.
So sprach Torben Kohring in einem Interview mit VWI  ebenfalls zum Thema Serious Games und deren Stellung in der Gesellschaft, weitere Redner behandelten das Themengebiet in ihren Vorträgen ebenfalls.

Prof. Dr. Ute Ritterfeld Einer der Tracks des ersten Tages, "Serious Gaming / Meta-Gaming - Anwendungsbeispiele und Erfolgsfaktoren für Serious Games", wurde angeleitet von Prof. Dr. Ute Ritterfeld, Lehrstuhl für Medienpsychologie, Direktorin für Interdisziplinäre Kooperationen, Center for Advanced Media, Research Amsterdam, Vrije, Universität Amsterdam.
Als ein Aspekt des Fachkongresses  wurde hier verdeutlicht, dass Serious Games mehr als Unterhaltung dar stellen müssen, dass sie durch Unterhaltung und Kontext gekennzeichnet sind.
Prof. Dr. Ritterfeld in ihrem Vortrag:
Wir haben den Serious Game Content, also die Inhalte und das Unterhaltungspotenzial, diese sind Spiel-Voraussetzungen und Spieler-Interessen. Beide zusammen bestimmen den Spielkontext. Mit diesem Spielkontext macht es einen großen Unterschied, ob ich ein Spiel in der Schule spiele - anstelle von langweiligem Unterricht - oder ob ich das Spiel zu Hause in meiner Freizeit spiele - anstelle mich mit meinen Freunden zu treffen. Das heißt die Attraktivität der Alternativen spielt auch eine Rolle.
Weiter führt Prof. Dr. Ritterfeld aus, dass Gaming das Thema des Gespräches sein muss, denn bei Serious Games kann es sich durchaus um mehrere Spieler handeln.
Und wenn wir mehrere Spieler haben,  die in diesem Kontext zusammen gefasst werden, dann  sprechen wir von Meta Gaming, als eine, möglicherweise sogar die, zentrale Komponente von positiven Wirkungen von Serious Game Play.
Meta-Gaming bedeutet einen Erfahrungsaustausch der Spieler untereinander, ohne dem das  Spiel seinen Reiz und seinen Effekt nicht besäße. Im Zusammenhang zu betrachten ist das Aufkeimen Virtueller Welten (der sogenannten Metaversen):
Serious Games sind also ganz unterschiedliche Anwendungen. Und das heißt das z.B.  verschiedene Personen  an einem Spiel arbeiten oder an mehreren Spielen arbeiten - dass sie sich im virtuellen Raum treffen.
Neuerdings werden vermehrt immersive Räume entwickelt, in die man hinein geht, was bedeutet dass man selber nicht mehr im Spiel ist, sondern der Raum um einen.
Letztlich findet eine Perspektivenverschiebung statt, der Agitator ist nicht länger Nutznießer, sondern gestaltet selbst. Das Spielerlebnis wird ernst (zu nehmender) und nähert sich der Realität an. Ernst zu nehmend können solcherlei "Spiele" aber nur dann sein, wenn sie von mehreren Menschen gestaltet, betrieben und/oder entwickelt werden, sodass eine stete Entwicklung – zumindest bis zu einem gewissen Punkt – statt finden kann, so Ritterfeld weiter.
Es geht ums Gaming.  Es geht nicht um das Spiel und den Content allein, sondern um die Art und Weise des Spieles.

Laut der Professorin wird die Zukunft des Gaming vermehrt von immersiven Inhalten geprägt sein. Sie unterscheidet 5 Bereiche, die für die Serious Games von Bedeutung sein werden.
  1. Die  soziale Inklusion – übergreifend thematische Games, die altersunabhängig gestaltet sein werden,
  2. Die Co-Konstruktion – Man ist Teil der Spiele (Entwicklung einer partizipatorischen Kultur), der eigene Beitrag erhält einen immer größeren Stellenwert,
  3. Die technische Konvergenz – verschiedene Funktionen und Geräte agieren übergreifend in stationären und gleichzeitig mobilen Geräten, Standardisierungen für virtuelle Repräsentationen werden hierfür eingeführt werden (müssen),
  4. Intuitive und center controlled applications – Der Entwicklung und dem Inhalt entsprechende intuitive Bedienung, reguliert über elektrostatische Felder, die dann letztendlich Kontrolle übernehmen,
  5. Affective Computing – Reaktion wird sofort in das Spiel zurückgeführt, also zum Beispiel wird ein Stirnrunzeln in das Spiel zurück geführt und man erhält bestimmte Optionen im Spiel, aufgrund dessen, weil mit der Stirn gerunzelt wurde.
Serious Games Panel Im Anschluss sprachen unter anderem Mikkel Lucas Overby, Commercial Director bei Serious Games Interactive in Kopenhagen. Eine seiner Thesen ist, dass Serious Games die Möglichkeiten besitzen, das Verhalten von Menschen nachhaltig zu verändern.
Dazu führt er das Beispiel "America´s Army" an, das als Promotiongame im Vorfeld des Irakkrieges produziert wurde.

"Without serious games there would have been no war in iraque."
Millionen Spieler luden sich das kostenlose Game auf den Computer. Infolge dessen stieg die Anzahl der Rekruten die sich zum Einsatz in den Irak meldeten.


Serious Games zu Manipulationszwecken?

Neben dem  kontroversen Thema Serious Games gab es zahlreiche weitere, auch für den Laien durchaus interessante, Tracks über den Kongress verteilt. So wurde zum Beispiel in mehreren Kurzvorträgen und angegliederter Diskussionsrunde die Faszination von Browsergames  entschlüsselt.

Heiko Hubertz - Bigpoint Dazu führte Moderator Teut Weidermann ein. Er sprach von einer  Marktentwicklung, die in den letzten 2 Jahren explosionsartig gestiegen sei. Von der kommerziellen Gamesbranche anfangs nur müde belächelt, würde dem Markt heute enormes Wachstum unterstellt. 10 bis 15 Millionen Spieler und mehr gäbe es weltweit, so sagte der Berater bei Online Entertainment in Düsseldorf und leitete in den anschließenden Kurzvortrag von Heiko Hubertz, Managing Director bei BigPoint, einem Entwickler von browserbasierten Games über.

Neben Siegfried Müller, dem Geschäftsführer der Münchner Travian AG, sprachen abschließend noch Patrick Streppel als Vorstand von Gamigo, einem Onlineportal für kostenlose Browsergames, in diesem Panel.

Ein weiteres interessantes Panel des Fachkongresse war die Zielgruppenanlyse. Wer spielt was, fragte Moderator Christoph Zeh als Research Manager des GFK Panel Services Deutschland.
Christoph Zeh - GFK Panel DEAnhand einiger Charts verschaffte er seinen Zuhörern auch den entsprechenden Einblick.
So liegen mit 22 bis 29% die Altersgruppen der 16 bis 19-, 20 bis 29- und 30 bis 39-Jährigen in den Bereichen Action und Adventure vorn in der Rangliste. Im Bereich der Simulationen haben mit 15% die 20 bis 29jährigen die Nase vorn, gefolgt von der Gruppe der 30 bis 39jährigen und den Spielern über 40. Erst danach kommen die jüngeren Spieler mit bis zu 7%.

Das Spielverhalten der Geschlechter hingegen zeigt die deutlichstene Differenzen bei den Actionspielen mit 25% Männern und nur 4% Frauen. Auch im Bereich Rollenspiele liegen die Männer vor den Frauen mit 10 zu 5%. Im Gegenzug werden von den Frauen deutlich mehr Denk- und Brettspiele (11% Frauen, 3% Männer) gespielt, sowie Geschicklichkeitsspiele im Verhältnis 10 zu 3%. Ebenso deutlich liegen Frauen bei den Simulationen mit 19 zu 5% vorn.

Ausgegangen wurde von einer durchschnittlichen Gesamtspieldauer pro Woche. Diese liegt  bei den Onlinegames mit 9,3 Stunden noch vor Konsolen und PCs.

Der Kongress war alles in allem spannend und erfogreich. Die Zahlen der Munich Gaming des Vorjahres wurden erreicht, weiß Christopher Tusch, Prokurist der Medientage GmbH, dem Veranstalter der Munich Gaming im Abschlussinterview zu berichten:
Wir gingen in diesem Jahr von einer weiteren Steigerung um 50% aus, da die Premierenveranstaltung im letzten Jahr schon sehr gut ankam.
Allerdings hat sich gezeigt, das sich viele Medienunternehmen in einer Krisenstimmung befinden. Hörfunk und Fernsehen, welche wir als zweites Klientel auf die Munich Gaming holen wollten, haben zur Zeit enorme Herausforderungen zu meistern.
Daher werden wir  uns in Zukunft noch klarer positionieren, das heißt, unsere Ausrichtung erfolgt noch stärker in Richtung Politik und Wirtschaft. Und wir werden weitere Themengebiete finden, die für unsere Klientel interessant sind.

Und so ging ein dreitägiger Dialog zwischen Spiel- und Medienbranche, Politik, öffentlichen Institutionen und schlussendlich einem interessierten Publikum zu Ende.
In diesem Sinne werden die Munich Gaming wohl lauch in Zukunft ein weiteres, fachlich interessantes Highlight sowohl für den Medien- und Messestandort München, als auch ein erfolgreiches Event der Medientage München GmbH bleiben.


Links:
Munich Gaming Webseite

Bildergalerie des ersten Tages, Computerspielpreis-Eindrücke
Alle Artikel zur Munich Gaming

 

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