BIZZin3D in Berlin - ein Treffen der Köpfe des Business führender 3D-Systeme 
Veranstaltungen
Sonntag, den 07. Juni 2009 um 05:31 Uhr
BIZZin3D Fachpublikum | Foto (C) Stefanie Rühl Am Pfingstsonntag fand in Berlin ein Treffen führender Experten verschiedener 3D-Welten statt, das BIZZin3D.

VWI war vor Ort, um den aktuellen Stand der Entwicklungen der verschiedensten Projekte, Plattformen, Medien- und Businessformen live zu verfolgen, die entsprechenden Vertreter kennen zu lernen und natürlich, um von dem Event zu berichten.


Drei Interviews konnte VWI während der Veranstaltung führen: Clare Rees (European Head of Marketing, Linden Lab), Dick Davies (Marketing Leiter Europa für Forterra) und Stefan Lemper (Geschäftsführer Club Cooee).
Am Tag nach der Veranstaltung stellte sich noch Sebastian Funke von sMeet den Fragen von VWI.
Die Ergebnisse dieser Interviews werden in gesonderten Beiträgen behandelt - wobei jeder einzelne der anwesenden Moderatoren und Gäste einer ausführlicheren Behandlung wert ist. Ihr dürft gespannt sein!

Veranstaltet wurde das Symposium von der YOUin3D GmbH. Die beiden Gründer, Tobias Neisecke und Jan Northoff, beschäftigen sich seit 2006 mit 3D-Internet und Virtuellen Welten. Sie luden zahlreiche Professionals nach Berlin ein, um in moderierten Präsentations- und Diskussionsrunden zu vier Themenschwerpunkten zu diskutieren.

Die Veranstaltung war insgesamt sehr kompakt und reich gefüllt mit Inhalten. Alles fand in der Zeit zwischen 16 und 22 Uhr statt! Die Panels waren moderierte Gespräche, in denen jeder Gast mit einer kurzen Vorstellung der von ihm vertretenen Firma bzw. dem Projekt inklusive einer Videovorführung begann. Im Anschluss stellte der Moderator Fragen, die vergleichend von den Geladenen beantwortet wurden, um sich abschließend den Fragen des Publikums zu stellen.

Durch die Veranstaltung führte Gaby Benkwitz (Unternehmensberaterin und Trainerin; Mezzoconsult).

The immersive Internet - Virtual Worlds and the transformation of business

Das Mainpanel wurde von Michael Schumann, Geschäftsführer der Second Interest AG, moderiert. Seine Gesprächspartner waren Clare Rees (Linden Lab), Dr. Mirko Caspar (Geschäftsführender Gesellschafter, Metaversum GmbH) und Dick Davies (Executive Producer, Ambient Performance, Vertreter Forterra Olive in Europa).

Vom Moderator eingefordert wurden Prognosen, in welche Richtung sich 3D-Welten entwickeln werden und welche Geschäftsmodelle dahinter möglich sind. Clare Rees (Linden Lab) konstatierte, dass die Entwicklung von immersiven Welten gerade erst begonnen habe. Derzeit fände man keine Firma, die nicht über eine eigene Internetpräsenz verfüge - das war vor einigen Jahren noch nicht selbstverständlich. Ebenso könne die Geschäftswelt sich auch im Laufe der Zeit die 3D-Welten zu Nutze machen. Für die Verwendung immersiver Welten in der Wirtschaft stellte sie Immersive Workspace als eine Lösung für die unmittelbare Zukunft vor, ein Kooperationsprodukt von Rivers Run Red und Linden Lab. Immersive Workspace vereint Konferenz-, Kommunikations-, Präsentations- Kollaborations-, Projektmanagement-, Planungs- und Verwaltungstools in 3D-Umgebung und schützt die Umgebung hinter Firewalls vor dem Zugriff der Öffentlichkeit. Derzeit werden neun Standalone-Alphainstallationen von Immersive Workspace u.a. von IBM und Intel getestet. Die Lösung ist nicht kostenfrei.

Dick Davies präsentierte ForTerras Olive als eine Simulationsumgebung in 3D, in der reale Szenarien unterschiedlichster Art nachgestellt und von den Avataren "bewältigt" werden können oder müssen (siehe Video). Das Potenzial für Simulationen, insbesondere strategischer Art, ist unermesslich, bekannt ist es vor allem mit militärischem Hintergund geworden, angewendet wird es aber auch im medizinischen Bereich, Verkaufstraining, Unfallversorgung, Verhalten bei Katastrophen jeder Art und allen Szenarien, die real zu üben schwierig sind. Davies meinte, dass Virtuelle Welten für kommende Generationen ebenso selbstverständlich sein würden, wie derzeit die Nutzung von E-Mails für unsere Generation. Soziale Unterschiede und Entfernungen würden durch virtuelle Welten kleiner.

Dr. Mirko Casper zeigte, dass mit Twinity die Verbindung zwischen realer und virtueller Welt möglich sein kann. Man bewegt sich mit seinem Avatar unter seinem realen  Namen in dem virtuellen Nachbau von Berlin. Alles ist virtuell, basiert aber auf realen Personen und realer Umgebung. Twinity befindet sich jedoch noch immer in der Betaphase, ist nur auf Windows zu verwenden und daher noch nicht in dem Umfang nutzbar, wie es wünschenswert wäre. Caspar brachte den Kostenaspekt ins Spiel. Durch Web 2.0 Anwendungen reduzierten sich die Kosten für Informationsautausch drastisch und dieser Trend würde sich mit der vermehrten Nutzung Virtueller Welten fortsetzen. Der Erfahrungshorizont besonders jener User, die real kaum reisen könnten, würde sich durch den Aufenthalt in virtuellen Welten erheblich vergrößern können.

German 3D virtual worlds - who takes the lead ?!

Panel II
Das zweite Panel widmete sich deutschen virtuellen 3D-Welten bzw. 3D Kommunikations-Internetplattformen, deren Zielgruppe Kinder und Jugendliche sind. Moderiert wurde das Panel von Markus Breuer (Geschäftsführer The Otherland Group), der deutlich Ziele und Erfahrungen sowie Unterschiede folgender drei Plattformen heraus stellen wollte: Habbo, vertreten von Bernhard Falch (Manager Sulake GmbH Deutschland), sMeet, vertreten von Sebastian Funke (Mitgründer und Geschäftsführer sMeet Communications GmbH), und Club Cooee (verteten von Geschäftsführer Stefan Lemper, Cooee GmbH).

Schon bei der Präsentation der Videos wurde deutlich, dass der größte gemeinsame Nenner der Plattformen virtuelle Kommunikation und Networking für User bis 21 Jahre ist. Gleich ist auch, dass man auf die drei Plattformen keinen eigenen Content uploaden kann, wie das z.B. bei Second Life möglich ist. So generieren sich ca. 10% der Einnahmen aus dem Verkauf von virtuellen Gegenständen. Dafür ist es aber möglich, gemeinsam multimediale Inhalte von verschieden Anbietern einzubinden und anzusehen. Die drei Plattformen unterscheiden sich dagegen einerseits in ihren technischen Systeme, die hinter den Welten stehen, und andererseits in den Marketingsystemen der Betreiber. Wie amortisieren sich solche für den User recht ähnlichen Systeme, woher kommt das Geld zum Betreiben der Plattformen, wollte Markus Breuer wissen. 

Die Vertreter stellten kurz die Hintergründe ihrer Firmen vor und bekräftigten und ergänzten im Gespräch mit VWI ihre Antworten aus der Gesprächsrunde.

Bernhard Falch (Habbo) erklärte, dass 90% der Nutzer zwischen 12-16 Jahre alt sind. Dies sei auch die Zielgruppe und insbesondere diese würde eher keine virtuellen Güter kaufen. Den Nutzern gänge es vorrangig um Kommunikation beim gemeinsamen Spielen miteinander und um das Erstellen von eigenen Games und Gegenständen. Das bezeuge die Kreativität, die die User sichtbar auszuleben suchen. Naturgemäss aber nutzten die Kinder und Jugendlichen die Plattform für ihre eigene und gemeinsame Freizeitgestaltung. In diesem Kontext suchten Firmen die Plattform, um hier ihre Werbeflächen, -räume und -aktionen zu etablieren. Für Habbo sei dies die einzige Möglichkeit, Geld zu verdienen und die Ausgaben zu decken. Dem User soll auch mit Hilfe der Werbung im weitesten Sinne ermöglicht werden, seine Freizeitaktivitäten positiv zu erleben. Man wolle es nicht übertreiben, aber trotzdem besonders das Potenzial des Advertising ausweiten. Weiter führte Falch an, dass die Deutschen - wie auch in anderen Bereichen - hinter der internationalen Entwicklung von Werbestrategien zurück lägen, denn in anderen Ländern würde neuen Formen der Werbung seitens der Konzerne bereits mehr zugesprochen.

Foto von Frank SorgeClub Cooee baut auch auf den Verkauf von virtuellen Gütern, beobachtet bei seinen Usern aber ein etwas anderes Kaufverhalten als Habbo - vermutlich, weil die Zielgruppe etwas älter ist. Es würde sich zeigen, dass Nutzer, ganz wie in der Realität, dazu tendieren, lieber höherwertige und entsprechend meist auch teurere Gegenstände oder Marken-Kleidung kaufen. Dazu müssten die User auch reales Geld investieren, wofür die User aber auch nur zögerlich bereit seien. Zudem sei die Verbreitung der Welten und 3D Kommunikations-Plattformen noch nicht groß genug, um für Firmen wirklich interessant zu sein. Club Cooee und Habbo nutzten die Möglichkeit des relativ neuen Formats des Advertising ungefähr in gleichem Umfang. Denn es habe sich gezeigt, dass die Bereitschaft der User, neue Produkte und Anwendungen auszuprobieren, sehr groß ist. Es brauche aber Zeit für die Etablierung dieser Methode der Finanzierung. Lemper geht davon aus, dass dies in circa zwei bis drei Jahren ein starkes Thema sein werde.

sMeet stützt sich auf starke Partner (unter anderem mit RTL, Bravo etc.), deren Angebote in die browserbasierte Plattform eingebunden werden können. Terminator 4 und die Agentur für Arbeit seien neue und positive Beispiele der Werbung und der Amortisierung sMeets. Durch Nutzung dieser Möglichkeiten könne sich auch das Marketing amortisieren. Drei Bereiche wären für sMeet die Pfeiler der Monetarisierung, so führte Sebastian Funke aus: virtuelle Güter, Werbung und Partnerschaften. Im Zentrum aller Bestrebungen liege der Nutzer, die Komfortabilität und einfache Nutzung des Klienten und die Einfachheit des Aufstellens der virtuellen Welt. Er bestätigte seine Vorredner darin, dass noch sehr wenige deutsche Firmen am Advertising-Format teilnehmen möchten. Den Marketing-Markt zu erziehen, ihn zu erreichen, sei eine schwierige Herausforderung, die sehr viele verschiedene Ressourcen benötigt und bindet.

Fazit der Gespräche des zweiten Panels war, dass die Monetarisierungs-Modelle der deutschen 3D-Firmen Gemeinsamkeiten haben, aber auch sehr unterschiedlich sind. Der interessierte Markt wird von den verschiedenen Möglichkeiten Gebrauch machen - um damit das Kern-Klientel optimal zu erreichen. Noch ist die Konkurrenz relativ gering, so dass vieles offen ist. Die nahe Zukunft wird zeigen, wer das Label eines Marktführers in (deutschen) virtuellen Welten und 3D-Kommunikations-Plattformen tragen und innovative Konzepte aufgreifen wird.


The supply chain: Applicaton Providers for virtual worlds

Lydia Gorstein
Nach einer kurzen Pause mit Musik und Buffet startete das Panel III und präsentierte dem Publikum Firmen, deren Existenzgrundlage auf Second Life basiert. Anwesend waren David Kaskel, Geschäftsführer und Managing Direktor von Languagelab Inc., Bart Bockhoudt, Geschäftsführer und Gründer von DX Exchange, Pasquale Vazzana, Medialeader S.r.l. Italy, Second Inventory, und Andreas Mertens, SLTalk & Partner, "slXentral". Moderiert wurde dieses Panel von Clemens Fobianke, Gründer und Inhaber der theDOgroup und der VIEW-WARE-ART.

Auch Fobianke bat seine Panelgäste zunächst um eine kurze Einführung in die Produkte der Firmen, diesmal wurden bereits die Präsentationen durch Nachfragen und Diskussionen unterbrochen bzw. ergänzt.

Die Runde startete mit David Kaskel, Languagelab, der angab, mit der Firma seit 2006 in SL zu agieren und bis heute ca. 1000 Kursteilnehmer aus ca. 50 Ländern gewonnen zu haben. Die Basis von Languagelab besteht auf Liveclasses in SL. Die Videopräsentation zeigte verschiedene inworld-Lernsituationen. Einige der Lernenden sagten aus, dass sie mittels dieser immersiv gestalteten Methode ca. 30% schneller lernten, wobei es keine methodische Untersuchung gebe.

Bart Bockhoudt (DX Exchange) setzte fort und schilderte, wie die Firma, die sich 2007 real gründete, ihr Aktionsgebiet im Laufe der Zeit auf den europäischen Markt ausweitete. Bockhoudt bestätigte, selbst nicht aus dem Bankgewerbe zu stammen, sondern aus dem  IT-Backround sei, dem besonders die Sicherheit der Transformationen am Herzen liege. Die Kooperation mit Linden Lab sei sehr gut, denn beide Seiten profitieren auf mehreren Ebenen voneinander. Die Zusammenarbeit basiere auf Vereinbarungen, die dem Recht der jeweiligen Länder angepasst seien.

Panel III
Andreas Mertens (SLTalk) stellte den Access-Scanner vor, der erheblich anpassungsfähigere und umfassendere Aussagen über Userzutritte in ein bestimmtes Gebiet aufzeichnen und zusammen stellen kann, als z.B. der hauseigene Scanner von Second Life. Das Aufzeichnungsverhalten des Scanners könne an die Bedürfnisse verschiedener Auftraggeber angepasst werden, so Mertens. So können unter anderem nicht nur Aussagen über allgemeine Häufigkeiten gemacht werden, sondern auch über avatarbezogenes Verhalten, zeitliche Verteilung und Wiederholungen. Die ausgewerteten Ergebnisse seien die Beratungsgrundlage für Geschäftsideen der Auftraggeber. Datenschutz sei hierfür nicht erforderlich, da inworld die Verknüpfung zwischen Avatar und Realperson nicht gezogen werden könne.

Der Gründer und Entwickler von Second Inventory, Pasquale Vazzana, berichtete ausführlich von seinem Produkt und der realen Existenz der dahinter stehenden Firma. Dringend suche er z.B. nach Sponsoren. Mit Second Inventory ist es derzeit möglich, Inventar aus Second Life und Opensim zu exportieren, Content neu zu erstellen und zu bearbeiten, um diesen anschließend wieder zurück nach SL oder Opensim zu importieren. Er versprach, dass es in wenigen Wochen eine Mac-Version von Second Inventory geben werde. Für die nahe Zukunft prognostizierte er Möglichkeiten wie z.B. kollaboratives Erstellen von Content außerhalb virtueller Welten oder das Kreieren von Gegenständen, die overworld verwendbar sind, also in verschiedene Welten transformiert werden können.

Nicht nur Clemes Fobianke stellte sich vor diesem Hintergrund die Frage nach den Standards, die derartige Transformationen zulassen können. Es herrschte Konsens darüber, dass sich diese Frage derzeit noch nicht beantworten lasse. Wesentliche Voraussetzung für wirkliche Kooperation über verschiedene virtuelle Welten hinweg auf verschiedenen Ebenen sei "wirkliches Open Grid".

Open Grid. Playground for geeks or ready for business solutions?!

Das vierte und abschließende Panel warf einen Blick in eine offene aber zielgerichtete Zukunft von OpenSimulator und entsprechend von Open Grid. Locker moderiert wurde dieses optimistische Panel von Mitveranstalter und Technischem Leiter von YOUin3D.com Jan Northoff. Er stellte seine Fragen an Melanie Thielker (OpenSimulator), Kai Ludwig (TalentRaspel virtual worlds, "OpenSimulator-Club Grid"), Michael Steinmetz (Virtyou.com), Christian Scholz (COM.lounge) und an Jules Vos (Visibuild, realXtend).

Die Vorstellungsrunde begann Kai Ludwig (TalentRaspel), der die Entwicklung von Open Simulator umriß. 2006 wurde das erste Protokoll heraus gegeben, das die Kommunikation zwischen Second Life und anderen Tools und Anwendungen ermöglichte, das Open Grid Protocol (OGP). Linden Lab gab etwas später den SL-Source Code zur Nutzung unter Open Source Lizenz frei. 2007 startete das Projekt Open Simulator und wurde 2008 für Programmierer geöffnet. Mitte 2008 konnten Early Adapters testen und seit April 2009 wurde die erste Alpha-Version heraus gegeben. Open Simulator ist vergleichbar mit einem SL-Clone, der aber modular anpassbar ist. Das bedeutet, dass man eine eigene virtuelle 3D-Welt erschaffen kann und entsprechend den eigenen Vorstellungen und Zielsetzungen mit unterschiedlichen Paketen ausstatten kann. Gerade diese Kompetenz macht das System auch für das Business interessant und ist zudem natürlich auch "playground for geeks".

Jules Vos (Visibuild, realXtend Viewer) ergänzte, dass auf Visibuild 3D eine besonders realistische Bauweise möglich sei. Bisherige virtuelle Welten laufen oft noch immer nicht stabil und seien wenig benutzerfreundlich. Daher seien Early Adapters zum Testen von Anfang an dabei. Es gäbe etliche Features, die SL zum Beispiel nicht habe. Den Aspekt der overworld-Kompatibiltät von Inventar und Content sieht er eher kritisch. Da jede Virtuelle Welt ihr eigenes Business-System habe, werden auch Contents zumindest weitgehend individuell bleiben und es werde auch in Zukunft verschiedene Lizenzierungsmodelle für den Entwicklercode geben.

Foto von Frank SorgeMelanie Thielker, Entwicklerin und Unternehmerin (Open Simulator) fügte hinzu, dass für Business-Lösungen besonders die Kombination von Open Simulator und 3D-Hosting Potenziale schaffe. Basis dafür seien Angebote wie zum Beispiel das von Michael Steinmetz mit Virtyou - Solution Providing. Virtyou hostet zwei Opensim-Varianten: Metagrid und Maingrid. Im Metagrid kann man seine eigene Welt erschaffen, die auch ideal an Businessbedürfnisse angepasst, aber auch für Kunst, Konferenzen und Communities idealisiert werden können. Das Maingrid ist eine Welt, an der man bereits teilhaben kann. Melanie Thielker umschrieb die Potenziale mit Begriffen wie "Hypergrid-Userapplikation" oder "Schubladengrid", für die immer weitere Bestandteile erschaffen und diese ständig weiter entwickelt würden.

Einen vom Publikum sehr interessiert aufgenommenen Aspekt brachte Christian Scholz von COM.lounge ins Gespräch, als er die Ziele von "DataPortability" (dataportability.org) präsentierte. Wie der Name schon sagt, ist es das erklärte Ziel, dem Nutzer die Kontrolle über seine Benutzerdaten wieder zu geben. Er beschrieb ein Board, auf der ein Nutzer alle seine relevanten Daten sammelt und von dort aus an die verschiedenen Plattformen, Social Networks wie MySpace etc., weiter geben - oder eben auch wieder zurück ziehen - kann.

Northoff / Neisecke AbschlusspanelJan Northoff schloss das Panel und damit die Veranstaltung mit der Frage ab: "Are you ready to business?", die alle mehr oder weniger mit einem klaren Ja beantworteten.
Christian Scholz meinte zu Recht, dass die Art des Business ausschlaggebend für eine klare Beantwortung der Frage entscheidend sei, Michael Steinmetz beendete die Runde mit dem Ruf "Ready and working".

Alles in Allem war das Symposium erstaunlich offen und business-unlike - aufgrund der Offenheit vor dem Hintergrund der anwesenden Firmen, die durchaus in Konkurrenz stehen. Der Tenor war durchgehend positiv: Wir arbeiten gemeinsam, ergänzen uns und teilen die Visionen Virtueller Welten!

Links:

Erstbeitrag mit allen Fotos des Panels

Bildquellen:

Alle Bilder (außer separat bezeichnet) © Frank Sorge

 

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