Zeig mir wer du bist - Avatare und Marketing in virtuellen Welten 
Wissen
Mittwoch, den 18. August 2010 um 14:33 Uhr
Psychology and Marketing LogoDer Avatar einer Person verrät viel über seinen Führer. Dies bestätigt eine neue Studie kanadischer Forscher. Insbesondere virtuelle Firmenpräsenzen wurden dabei analysiert.

Forscher der Concordia Universität fanden heraus, dass der Avatar als Repräsentationsfigur mehr über einen Menschen verrät, als bisher angenommen wurde. Das trifft auch auf Unternehmen zu, die sich im virtuellen Raum darstellen. Die Forschungen wurden in Second Life durchgeführt.

Die Forscher um Onur Bodur aus Montreal verglichen, inwiefern die Wahrnehmung von Avataren, der virtuellen Figuren, mit der Person ihres jeweiligen Schöpfers übereinstimmt. Der Typus eines Avatars stimmt demnach in Sachen äußerliche Merkmale, Kleidung und Accessoires weitgehend mit dem seines Erschaffer überein. Avatare werden also vornehmlich so gestaltet, dass der reale Mensch hinter ihnen erkennbar ist, sie widersprechen dem Charakter eines Menschen in der Regel nicht und lassen entsprechende Rückschlüsse zu.

Ein gutes Beispiel, so wird in den in der englischen Zeitschrift veröffentlichten Ergebnissen "Psychology and Marketing" notiert, sei der IKEA-Avatar mit Namen Anna, der das Unternehmen auf seiner Webseite repräsentiert und dem potenziellen Kunden Fragen beantwortet. Unterschiede in der Markenpräsentation sind charakteristische Merkmale - das Beispiel Anna trägt in Deutschland blondes, in Österreich und der Schweiz braunes Haar.

Die Forschungen wurden in Form von Persönlichkeitstests an Avataren in Second Life durchgeführt. Die Forscher ließen das Aussehen von Außenstehenden bewerten und zogen Rückschlüsse. Bodur sagt:
"Überraschend ist, dass es in virtuellen Welten absolute Freiheit in der Gestaltung gibt. Dennoch liegen die Avatare ganz nah bei der Wirklichkeit und auch deren Wahrnehmung durch Dritte überschneidet sich mit der realen Person dahinter."
In Einzelfällen unterscheiden sich Avatar und Realperson allerdings deutlich. Warum, ist noch nicht ausreichend erforscht, verlautbart die Studie.
Dieses Phänomen könnte mit den Aspekten der Augmentation erklärt werden, also dass der Nutzer sich wissentlich verstellt, das reale Ich verstecken möchte oder mit den Möglichkeiten eines anderen Ich experimentiert - eine gute Zahl an Männern geht beispielsweise mit einem weiblichen Avatar in virtuellen Welten um.

Die Forscher ziehen auf Basis der Ergebnisse den Schluss, dass Marketingstrategien in virtuellen Welten Erfolg haben können, wenn sie diese Aspekte kennen und berücksichtigen. Eine Marke herauszubilden sei ein psychologisches Unterfangen und zudem steige die Bedeutung der virtuellen Kommunikation mit dem Konsumenten in der Wirtschaft deutlich. Der immersive Effekt virtueller Welten für das Marketing wurde kürzlich auch von Forschern der Florida State University nachgewiesen, die eine Verbindung immersiver Erlebnisse und des Kaufverhaltens in 63% aller Fälle belegen konnte.

Zwischen 2006 und 2009 hat sich die Nutzerzahl Second Lifes verzwanzigfacht, derzeit liegt sie bei rund 15 Millionen. Die Nutzung nimmt auch in anderen virtuellen Welten und Umgebungen zu - vier von fünf Internetnutzern sind Mitglied einer virtuellen Gemeinschaft, wobei hier auch Soziale Netzwerke integriert sind.
Bestätigt wurde das Wachstum virtueller Welten gleichsam durch die junge Veröffentlichung des Technologieverbandes Bitkom, die eine neunprozentige Nutzung virtueller Welten belegen konnte.
 

Bitte Einloggen oder Registrieren um Kommentare zu schreiben.

Panorama 

Neue Artikel:
rss-005

Metaversen 

Neue Artikel:
VWI RSS

IT / Tech 

Neue Artikel:
VWI RSS

Second Life 

Neue Artikel:
rss-005

Mitmach-News 

Neue Artikel:
rss-005