Augmentation und Immersion - Teil 2: Der Voice-Konflikt 
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Mittwoch, den 25. März 2009 um 17:00 Uhr
Voice sucks!In Second Life prallen zwei verschiedene Philosophien aufeinander: Immersionisten wollen ihr Real Life möglichst deutlich vom Virtual Life trennen, Augmentionisten sehen die virtuelle Sphäre eher als Erweiterung der physischen Welt. Theoretisch sollten beide Gruppen problemlos nebeneinander in Second Life koexistieren können, praktisch gibt es hier aber zunehmend Spannungen, wie im Folgenden am Beispiel "Voice" verdeutlicht werden soll.

Wie im ersten Teil dieser Artikelserie bereits ausführlich dokumentiert, geht es in der Debatte um Immersion (bzw. Immersionismus) und Augmentation (bzw. Augmentismus) darum, wie SL-Nutzer das Verhältnis von realer zu virtueller Welt für sich begreifen. Immersionisten wollen möglichst wenig bis gar nichts von ihrem Real Life in ihr Virtual Life einfließen lassen, während Augmentionisten diese Trennung für unrealistisch halten und bewusst ihr virtuelles Sein mit dem ganz realen Sein verknüpfen. Die Virtualität ist hier eine Erweiterung oder Ergänzung der Realität.

Deutlich wurde bei der Zusammenfassung dieser seit nun mehr drei Jahren andauernden Debatte, dass es so etwas wie "reine Immersionisten" und "reine Augmentionisten" gar nicht gibt, da die meisten Nutzer eine Mischform aus diesen beiden Philosophieansätzen leben. Dennoch kann man bei den meisten SL-Residenten zumindest sagen, ob sie "eher immersionistisch" oder "eher augmentionistisch" auftreten und handeln. Wenn es also heißt, jemand sei Immersionist, dann meint dies, er ist stärker immersionistisch als augmentionistisch orientiert. Umgekehrt gilt das Gleiche für jemanden, der als Augmentionist bezeichnet wird.

Eine Generationenfrage

Historisch gesehen war Second Life in seiner Anfangsphase deutlich stärker immersionistisch geprägt als heute. Manche Autoren gehen sogar soweit zu sagen, es sei früher ausschließlich immersionistisch gewesen, da die Offenlegung jeglicher RL-Informationen grundsätzlich unerwünscht war (Llewelyn 2008). Nach und nach wurde SL durch Linden Lab dann immer stärker "augmentioniert", wobei 2007 als endgültiges Wendejahr gilt, da hier Voice eingeführt wurde. Unter Voice wird in Second Life ein Feature verstanden, das es den Residenten ermöglicht, auf Audio-Basis miteinander zu kommunizieren.

Oft ist sogar von zwei verschiedenen Generationen die Rede (Llewelyn 2006). Auf der einen Seite eine alte, eher immersionistisch geprägte Generation von Nutzern, die SL noch aus einer Zeit kennt, als es noch deutlicher als eine Art Online-Rollenspiel aufgestellt schien, und auf der anderen Seite eine jüngere, eher augmentionistische Generation, die Second Life stärker im Sinne eines sozialen Online-Netzwerks begreift, in dem man auch RL-Kontakte knüpft und pflegt, in jedem Fall aber auf eine kategorische Trennung zwischen virtuellem und realem Leben verzichtet. Diese jüngere Generation kennt das "alte" Second Life gar nicht mehr und findet den immersionistischen Ansatz eher befremdlich.

So breit aufgestellte virtuelle 3D-Welten wie Second Life sollten es eigentlich jedem Nutzer ermöglichen, nach seiner Fasson selig zu werden. Und es spricht tatsächlich zunächst einmal nichts dagegen, dass Augmentionisten und Immersionisten ohne Konflikte in SL koexistieren können. Jeder macht sein Ding, geht dem anderen, falls nötig, einfach aus dem Weg. Tatsächlich fühlen sich aber insbesondere Immersionisten in Second Life zunehmend diskriminiert und marginalisiert.

Im Folgenden soll an dem zentralen Beispiel "Voice" exemplarisch aufgezeigt werden, warum das Mit- oder Nebeneinander von Immersionisten und Augmentionisten in SL gar nicht so einfach und ohne Konflikte abläuft, wie man vielleicht annehmen würde.

Voice in MMORPGs

VoicelerEiner der Pioniere und wichtigsten Vordenker bei der Entwicklung von Online-Rollenspielen, Richard Bartle, führte bereits im Jahr 2003 in einem noch heute von vielen Immersionisten angeführten Essay aus, dass die Einführung von Voice in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) das Gefühl der Immersion, also den Grad des Eintauchens des Spielers in die virtuelle Welt, negativ beeinflussen würde (Bartle 2003).

Ein paar Newbies würde man damit vielleicht entgegenkommen, den harten Kern der Gamer-Community, der MMORPGs dauerhafter spielt, jedoch verprellen. Eine weibliche Elfe mit einer Männerstimme oder zum Beispiel einfach nur mit einem bestimmten Akzent würde die Immersion zerstören. Voice sollte seiner Meinung nach erst dann in MMORPGs eingeführt werden, wenn die Stimmenmodulations-Software soweit fortgeschritten ist, dass jeder Spieler seine Stimme nach Belieben perfekt verfremden kann (ebd.).

Sechs Jahre später kann diese Position empirisch jedoch sicherlich als widerlegt betrachtet werden. In Spielen wie World of Warcraft ist es heute alltäglich, dass sich Spieler entweder über ein internes Voice-System oder mit einer externen Konferenz-Software wie TeamSpeak miteinander koordinieren. Die Tatsache, dass die weibliche Elfe eine männliche Stimme hat und im sächsischen Dialekt redet, scheint hier keinen zu stören oder das Gefühl der Immersion negativ zu beeinflussen.

Nun ist aber Second Life bekanntlich kein klassisches MMORPG, sondern eher ein so genanntes Massively Multiplayer Online Social Game (MMOSG): "[MMOSGs] focus on socialization instead of objective-based gameplay. There is a great deal of overlap in terminology with 'online communities' and 'virtual worlds'. One example that has garnered widespread media attention is Linden Labs' Second Life, emphasizing socializing, world-building and an in-world virtual economy that depends on the sale and purchase of user-created content" (Wikipedia).

Die soziale Komponente (die sozialen Bindungen, die soziale Interaktion) steht in SL noch stärker im Vordergrund. Spätestens wenn man mit einer Elfe eine feste, virtuelle Beziehung eingeht (was in SL sicherlich immer noch typischer wäre als in WoW), ist für viele dann eben doch relevant, was für ein Geschlecht sie eigentlich im Real Life hat. Der Einsatz von Voice ist in SL daher auch heute noch umstrittener als in den meisten MMORPGs.

Ideologische Positionen im Voice-Konflikt

Immersionisten wollen wie beschrieben Real Life und Virtual Life strikt trennen. Welches Geschlecht andere Residenten im echten Leben haben, interessiert den Immersionisten nicht und er will auch nicht, dass andere erfahren, was er selbst für ein Geschlecht hat. Was im Virtuellen zählt, ist nur das virtuelle Geschlecht. Dieses Immersionsgefühl ist mit Voice nur noch schwer aufrechtzuerhalten, weil man zwangsläufig anhand der Stimme mitbekommt, wer im Real Life welches Geschlecht hat.

Die Geschlechterfrage ist das häufigste Beispiel, aber nicht das einzige. Einige Immersionisten empfinden es zum Beispiel auch als unangenehm, wenn ein Arbeitskollege sie anhand ihrer Stimme zufällig erkennt und dann herumtratscht, dass man als katzenartige Neko in Second Life unterwegs ist. Darüber hinaus lässt die Stimme in begrenztem Umfang auch noch andere Rückschlüsse zu, zum Beispiel, woher ein Resident im Real Life stammt (anhand von Akzent oder Dialekt).

Augmentionisten begrüßen dagegen die Einführung von Voice, weil man so leichter "Fakes" ausschließen kann, also Personen, die in Second Life etwas vorgeben zu sein, was sie im Real Life gar nicht sind. Die zum Beispiel vorgeben, weiblich zu sein, obwohl sie in Wahrheit männlich sind. Ein anderes Beispiel mit mehr Gewicht ist, dass auch Minderjährige sich immer wieder nach Second Life verirren, obwohl sie hier bekanntlich nichts zu suchen haben. Und anhand der Stimme kann man ein Kind in der Regel immer als solches entlarven - schneller und eindeutiger als über den Chat (die Option, die Stimme durch technische Tricks zu verfremden, sei hier mal außenvorgestellt, da sie mit einfach gestrickten Programmen immer noch nur recht holprig verläuft).

Wer steckt hinter der Maske?Wer andere seine Stimme nicht hören lassen will, der ist nach klassischer augmentionistischer Sichtweise per se suspekt, der hat immer irgend etwas zu verbergen. Eine Minderheit von Radikal-Augmentionisten geht daher sogar soweit, dass sie jeglichen Kontakt zu Personen meidet, die kein Voice nutzen möchten. Diese Stigmatisierung empfinden viele Immersionisten als diskriminierend. Sie sehen Second Life als Chance, eine Seite des eigenen Ichs ausleben zu können, wie es ihnen im Real Life vielleicht nicht gegönnt ist und wollen nicht allein deshalb gleich als "Fakes" klassifiziert und ausgeschlossen werden.

Einige Immersionisten drehen das Argument dann auch einfach um, indem sie sagen, jeder Mensch habe irgendwo eine andere, verborgene Seite in sich (unter Umständen sogar eine bessere). Doch während der Immersionist bereit ist, diese zumindest in Second Life nach Außen treten zu lassen, verstecke sie der Augmentionist selbst hier noch. Ergo sei in Wahrheit nicht der Immersionist derjenige, der irgend etwas zu verbergen versucht, sondern der Augmentionist (Mouse 2008).

Pragmatische Positionen im Voice-Konflikt

Neben den eher ideologisch basierten Argumenten führen beide Seiten auch eher pragmatische, oft triviale an. Gegen den Einsatz von Voice spricht zum Beispiel, dass einige SL-Residenten im Real Life schlicht nicht alleine leben und Mitmenschen, die sich im selben Raum oder im Nachbarraum befinden, durch den Einsatz von Voice stören würden (während chatten bis auf Tippgeräusche lautlos ist) oder dass sie nebenher gerne Musik hören, was schwierig ist, wenn man parallel über Voice zu kommunizieren versucht. Ein anderes Argument ist, dass sich bei Voice-Diskussionen häufiger derjenige durchsetzt, der am stimmgewaltigsten (am lautesten) ist und nicht derjenige, der das bessere Argument hat (Innis 2007).

Es folgen rein technische Argumente, dass man zum Beispiel im Chat relativ problemlos mit mehreren Personen parallel persönliche IM-Gespräche führen kann, was vergleichbar über Voice nicht möglich ist (ebd.). Bei einer Gesprächsrunde mit mehreren Teilnehmern entsteht zudem schneller Chaos, wenn mehrere Personen zugleich reden wollen, während es im Chat nicht stört, wenn Teilnehmer zeitgleich einen Satz posten. Anders als bei klassischen Telefon-Konferenzen sei es bei Voice in SL einfach mit der dafür notwendigen Disziplin und Koordination oft nicht soweit her.

Auf einigen Sims ist Voice deaktiviert, weil die Betreiber die Ansicht vertreten, dass es sich zum Beispiel bei Events negativ auf das Miteinander auswirkt, wenn einige Gäste sich über Voice unterhalten und andere diesem Teil der Konversation nicht folgen können, da sie kein Voice nutzen. Dieser Zersplitterung in "Voiceler" und "Nicht-Voiceler" soll also vorgebeugt werden, indem Voice von vornherein abgeschaltet bleibt und alle sich wie gehabt ausschließlich im Chat verständigen.

Demgegenüber hat natürlich auch die Pro-Voice-Fraktion einige eher pragmatische Argumente. An erster Stelle ist hier zu nennen, dass die Audio-Kommunikation vielen weniger umständlich erscheint als eine über eine Text-Eingabe. Man kann in der Regel denselben Inhalt in einer kürzeren Zeit äußern, was insbesondere bei längeren und komplexeren Gesprächen sinnvoll erscheint. Ferner vertreten natürlich viele die Position, dass ein Gespräch einfach persönlicher wirkt, wenn man die Stimme seines Gegenübers hören kann.

Auch im Bereich von Seminaren in SL macht der Einsatz von Voice natürlich Sinn. Ein Referent hält über Voice zum Beispiel einen längeren Vortrag, anschließend können Anwesende ebenfalls über Voice Nachfragen stellen. Allein die Masse an vorgebrachten und erfragten Informationen lässt den Einsatz von Voice in solchen Fällen notwendig erscheinen.

Neben der philosophischen Frage, ob man eher ein immersionistisches oder ein augmentionistisches Selbstverständnis hat, geht es bei der Befürwortung oder Ablehnung von Voice also oft auch um eher pragmatische Argumente.

Marginalisierung von immersionistischen Voice-Gegnern?

Als es 2007 darum ging, dass Linden Lab Voice einführen wollte und eine erbitterte Debatte über das Für und Wider dieser Neuerung entbrannte, argumentierten Immersionisten, die überwältigende Mehrheit der SL-Residenten (99,9%) sei angeblich immersionistisch eingestellt und wolle diese neue Technik daher gar nicht (Mouse 2007). Die Nutzer würden durch Voice nun aber praktisch zu mehr Augmentation verleitet beziehungsweise gedrängt.

Das Gegenargument der Augmentionisten war, dass "mehr Optionen" niemals etwas Negatives sein können. Schließlich würde doch keiner dazu gezwungen, Voice zu nutzen, wenn er nicht will. Jeder sollte frei sein, sein Second Life so zu leben wie er will, also sollten Immersionisten auch davon Abstand nehmen, Augmentionisten vorschreiben zu wollen, dass man in SL gar kein Voice brauche (Prisco 2007).

Tatsächlich war jedoch die Befürchtung, dass mit der Einführung von Voice mehr und mehr Immersionisten zu Augmentionisten würden. Die verbliebenen Immersionisten würden dann unter sich bleiben, aber durch ihre Einstellung zunehmend marginalisiert werden. Die Rede war hier gar von "Ghettoisierung" (Llewelyn 2007). Viele "alte" Nutzer würden SL verlassen, neue würden an ihre Stelle treten und Voice als etwas Selbstverständliches wahrnehmen, das nicht mehr in Frage gestellt zu werden braucht.

Zwei Jahre später muss man bilanzieren, dass diese Unkenrufe etwas verfrüht waren. Voice hat sich in Second Life zwar etabliert, aber es ist keineswegs schon soweit gekommen, dass Personen, die bewusst auf Voice verzichten, eine verschwindend geringe Minderheit geworden sind. Dennoch fühlen sich Nicht-Voiceler oft ausgeschlossen, weil sie auf den Einsatz von Voice verzichten.

Resümee

Während eine "alte" Generation von SL-Nutzern der ersten Stunde eher noch immersionistisch eingestellt war und sich 2007 gegen die Einführung von Voice wehrte, sind neue eher augmentionistisch orientierte Residenten dieser neuen Technologie gegenüber in der Regel deutlich aufgeschlossener und nehmen sie als Bereicherung und selbstverständlich wahr.

Für Augmentionisten, die die virtuelle Sphäre ohnehin als Erweiterung ihres Real Life sehen, macht der Einsatz von Voice natürlich mehr Sinn, als für Immersionisten, die es als störend für ihr Immersionsgefühl empfinden, wenn sie die Stimmen von anderen hören oder andere die eigene Stimme hören lassen sollen.

Einfach getrennte Wege zu gehen, war aus Sicht der Immersionisten nur eine bedingt praktikable Lösung, da sie für sich die Gefahr sahen, durch die zunehmende Anzahl von eher augmentionistisch eingestellten Residenten marginalisiert und von der Kommunikation an vielen zentralen Plätzen ausgeschlossen zu werden. Dieses Gefühl in der eigenen virtuellen Lebensart bedroht zu werden, kulminierte dann in der Veröffentlichung einiger manchmal fast schon pathetisch anmutender Manifeste (Bury 2007). Zwei Jahre später lässt sich festellen, dass dieser Marginalisierungs-Prozess zwar tatsächlich eingeleitet wurde, jedoch weniger schnell und radikal verläuft, als von den Immersionisten befürchtet. Dies hat natürlich nicht zuletzt auch etwas mit der technisch immer noch nicht völlig ausgereift wirkenden Implementierung des Voice-Features zu tun.

Immersionisten wehren sich zudem gegen die ihnen gegenüber immer wieder vorgebrachte Pauschalisierung, sie hätten wohl etwas zu verbergen, wenn sie aus Überzeugung (nicht wegen technischen Problemen) auf den Einsatz von Voice verzichten würden. Immersionisten pochen auf die Option, in Second Life eine andere Seite ihres Ichs ausleben zu können und wollen dafür nicht stigmatisiert werden.

Neben diesen eher ideologisch basierten Argumentationsmustern gibt es wie aufgezeigt aber auch deutlich pragmatischere Gründe, für oder gegen Voice zu sein. Demnach ist der Einsatz von Voice in einigen Situationen und an einigen Orten praktikabler als an anderen. Flexibel sein meint dann, Voice nur da einzusetzen, wo es wirklich Sinn macht.

Bei all ihren Vorteilen hat die Einführung von Voice jedoch unbestreitbar auch eine schleichende Spaltung der SL-Community mit sich gebracht, die es in dieser Form davor nicht gegeben hat. Man kann dann natürlich geteilter Ansicht darüber sein, ob diese zunehmende Fragmentierung der Community (und Voice ist hier nur ein Beispiel) grundsätzlich etwas Negatives sein muss.

Vielleicht ist es ja gar nicht schlimm, wenn das "Jeder macht Seins"-Dogma über die Jahre an Dominanz gewinnt. Doch die Gefahr besteht natürlich, dass die SL-Gemeinschaft dann unter Umständen am Ende vollends auseinanderbricht. Second Life zerfiele in diesem Fall in viele kleine, autonome, virtuelle Welten, die dann jeweils deutlich homogener, aber vermutlich auch langweiliger, da eintöniger wären.

Im dritten und letzten Teil dieser Artikelserie wird demnächst das so genannte "Genderbending" als weiteres Fallbeispiel für eine Konfliktsituation zwischen Augmentionisten und Immersionisten analysiert. Abschließend wird es einen Ausblick in den zukünftigen Verlauf dieser Auseinandersetzung geben.

Literaturverweise

Bartle, Richard (2003): Not Yet you Fools!, gamegirladvance.com
Bury, Argent (2007): Taking a Stand, argent-bury.livejournal.com
Innis, Dale (2007): Why I don’t use voice in SL, daleinnis.wordpress.com
Llewelyn, Gwyneth (2006): The Big Controversies in Second Life, gwynethllewelyn.net
Llewelyn, Gwyneth (2007): The Schism Around Voice: Multicasting vs. Broadcasting, gwynethllewelyn.net
Llewelyn, Gwyneth (2008): Immersionism and Augmentationism Revisited, gwynethllewelyn.net
Mouse, Anony (2007): Voice and the Crisis of RL identity in SL, slidentity.wordpress.com
Mouse, Anony (2008): Some thoughts on recent debates regarding Immersion and (...), slidentity.wordpress.com
Prisco, Giulio (2007): Life 2.0: Augmentationists in Second Life and beyond, ieet.org

Bereits bei VWI erschienen:

Augmentation und Immersion - Teil 1: Einführung
 
Bildquellen:
Voiceler - ©, Bernd Boscolo/PIXELIO
Wer steckt hinter der Maske? - ©, Klausi/PIXELIO
 

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