Augmentation und Immersion - Teil 3: Genderbending, Social Networks und Ökonomisierung 
Wissen
Dienstag, den 28. April 2009 um 07:00 Uhr
Immersion vs. AugmentationZu den am kontroversesten diskutierten Fragen in Second Life gehört jene, wie es zu bewerten ist, wenn eine nicht unbeträchtliche Anzahl von Residenten in ihrem virtuellen Dasein das jeweils andere Geschlecht annimmt. Auch diese Streitfrage ist letztlich eine zwischen Augmentionisten und Immersionisten. Während erstere die virtuelle Sphäre als Erweiterung der realen Welt betrachten und es daher als naheliegend empfinden, dass man auch in Second Life sein reales Geschlecht beibehält, sind letztere deutlich experimentierfreudiger und üben sich dann auch schon mal im so genannten "Genderbending".

Im ersten Teil der Artikelserie wurde bereits deutlich, dass es in der Debatte um Immersion (oder Immersionismus) und Augmentation (oder Augmentismus) darum geht, wie Second Life Residenten das Verhältnis von realer zu virtueller Welt für sich verstehen. Immersionisten fokussieren eine möglichst strikte Trennung beider Spähren und wollen so wenig wie möglich von ihrem Real Life in ihr Virtual Life einfließen lassen. Demgegenüber betrachten Augmentionisten virtuelle Welten wie Second Life als eine Art Erweiterung ihres realen Lebens und halten nichts von einer Trennung. Sie wollen ihr virtuelles Sein viel mehr ganz konkret mit ihrem realen Sein verbinden.

Im zweiten Teil der Artikelserie wurde dann anhand des Beispiels "Voice" deutlich gemacht, dass das Aufeinandertreffen dieser beiden verschiedenen Philosophieansätze ein nicht unerhebliches Konfliktpotential birgt.

Das beliebte Rollenspiel mit dem anderen Geschlecht, "Gendercrossing", "Transgendering", am häufigsten "Genderbending" genannt, gilt als weiterer zentraler Streitfall zwischen Immersionisten und Augmentionisten und soll hier im dritten und letzten Teil der Artikelserie etwas genauer analysiert werden. Abschließend soll skizziert werden, welchen zentralen Einfluss das Aufkommen von sogenannten sozialen Online-Netzwerken sowie die zunehmende Ökonomisierung von Second Life auf das Verhältnis von Augmentismus und Immersion haben.

Genderbending in Second Life

Frau? Mann?Der Begriff "Genderbender" stammt auf dem Englischen und kann wie folgt definiert werden: "Gender bender is an informal term used to refer to a person who actively transgresses, or 'bends,' expected gender roles" (Wikipedia). Ein Genderbender ist also eine Person, die klassische Geschlechterrollen durchbricht, die sich nicht an ihrem Geschlecht als typisch zugeschriebene Verhaltensweisen hält.

Im Kontext von Second Life versteht man unter einem Genderbender aber in der Regel einfach einen Residenten, der im zweiten Leben sein Geschlecht wechselt (was dann terminologisch nicht ganz sauber ist). Also jemanden, der real ein Mann ist und sich einen weiblichen Avatar erschafft oder umgekehrt jemand, der real eine Frau ist, die sich einen männlichen Avatar kreiert. Denkbar ist aber zum Beispiel auch, dass sich jemand einen geschlechtsneutralen beziehungsweise androgynen Charakter konstruiert, der weder eindeutig weiblich noch eindeutig männlich ist. Unter einem Genderbender versteht man kurzum einen Residenten, der mit der Geschlechterfrage "spielt".

Jeder, der als Newbie in sein zweites, virtuelles Leben hineingeboren wird, merkt recht schnell, dass hier nicht wenige Nutzer ihrem Avatar ein Geschlecht verpassen, das nicht mit dem im Real Life übereinstimmt. Es existieren jedoch nach wie vor keine wirklich verlässlichen Zahlen, wie hoch der Anteil an SL-Residenten ist, die ein solches Genderbending betreiben. Einige schätzen, dass der Anteil bei 50% liegt (Kimban 2007), andere meinen, es könnten sogar bis zu 75 oder 80% sein (Urpeth 2008). Wobei letzterer Wert wohl deutlich übertrieben scheint. Der Anteil liegt aber auf jeden Fall in einem nennenswerten Bereich, es dürfte kaum einen SL-Residenten geben, der noch nie einem Genderbender begegnet ist.

Die Frage, inwiefern Genderbending etwas Verwerfliches oder etwas Positives, der virtuellen Selbstverwirklichung dienliches ist, gehört zudem zu den am stärksten polarisierenden in Second Life (McKeon 2006). Auch die Frage, inwieweit es möglich ist, diesen Geschlechtertausch anhand von Verhaltens- und Sprachmustern (im Chat) zu durchschauen, ist immer wieder Gegenstand von Kontroversen (Klebs 2007).

Augmentismus als Reproduktion des heteronormativen Gesellschaftsmodells im Virtuellen?

Immersionismus meint in diesem Kontext, dass man einen Residenten wirklich nur so wahrnimmt, wie er in Second Life erscheint. Sobald man sich die Frage stellt, ob er in seinem Real Life wohl auch das gleiche Geschlecht hat wie in seinem zweiten Leben, denkt man bereits wieder in augmentionistischen Bahnen. Im Augmentismus wird bekanntlich das Real Life mit dem Virtual Life verknüpft, der typische Augmentionist wird daher in der virtuiellen Welt immer auch dasselbe Geschlecht für seinen Avatar wählen, welches er auch in der atomischen (physischen) Welt hat. Das Geschlecht im Virtuellen zu wechseln und damit anderen Residenten etwas vorzugaukeln, was man real gar nicht ist, lehnen die meisten Augmentionisten ab.

Was viele Augmentionisten am Genderbending stört, ist jedoch zunächst weniger grundsätzlich, dass der Immersionist in Second Life ein anderes Geschlecht hat, sondern in erster Linie nur, dass er das gegenüber seiner Umwelt nicht transparent macht. Es ist das Täuschungsmanöver, das viele echauffiert. Wenn jemand dagegen klar heraussagt, dass er im echten Leben ein anderes Geschlecht hat als in SL, wird das vordergründig eher akzeptiert, weil dies dann als "aufrichtiger" wahrgenommen wird.

Vordergründig meint, dass ein Mann, der in Second Life mit einem weiblichen Avatar unterwegs ist, in vielen Fällen nicht nur nach einem späten, manchmal sogar unfreiwilligen Outing, sondern auch dann, wenn wenn er von Anfang an öffentlich zu seinem Genderbending als eine Form des Rollenspiels steht, als abnorm oder zumindest irgendwie neben der Spur gesehen wird.

Hier wirkt dann das aus dem Real Life bekannte heteronormative Gesellschaftsmodell bis in die virtuelle Sphäre: Es gibt nur zwei Geschlechter, welche biologisch determiniert sind. Dass jemand eine Geschlechtsidentität annimmt - und sei es auch nur spielerisch in einer virtuellen Welt - die von seinem biologischen Geschlecht abweicht, wird als unnormal wahrgenommen.

Umgekehrt sollte man sich natürlich auch nicht allzu viel Illusionen machen, wenn etwa männlich-heterosexuelle Immersionisten mit weiblichen Avataren postulieren, sie würden hier in Second Life ihre "feminine Seite erforschen". In vielen (nicht allen) Fällen deklarieren sie ihren Avatar schlicht zur "Lesbe" und projizieren dann ihre männlich-hetereosexuellen "Lesben-Phantasien" auf ihren Avatar. Was man natürlich als legitimes Rollenspiel erachten kann, das dann aber mit einem (theoretisch durchaus denkbaren) emanzipatorisch-progressiven Aufbegehren gegen durch Augmentionisten reproduzierte heteronormative Strukturen nicht mehr viel zu tun hat.

Der Genderbending-Konflikt

Es gibt also Spannungen zwischen Immersionisten, die Genderbending in SL als eine Form der Selbstverwirklichung oder einfach nur als (rollen)spielerische Möglichkeit der Auslebung ihrer "anderen Seite" betrachten und Augmentionisten, die einen solchen Geschlechtertausch als Betrug oder als unnatürlich ansehen, da jeder Resident sich ihrer Meinung zufolge nach Möglichkeit virtuell so geben sollte, wie er auch in der realen Welt ist - inklusive seines Geschlechts.

Sofern sich die Anhänger beider Sichtweisen aus dem Weg gehen, hält sich das Risiko, dass aus diesen Spannungen echte Konflikte entstehen, jedoch in Grenzen. Schwieriger wird es, wenn Augmentionisten und Immersionisten als Paar zusammenfinden, ohne von ihren gegensätzlichen Positionen zu wissen.

Tanz der GeschlechterDie klassische Geschichte, wie man sie in Second Life häufiger zu hören bekommt, verläuft so: Mann und Frau lernen sich in SL kennen, sie verlieben sich ineinander und gehen eine virtuelle Beziehung ein, die mehrere Monate, in einigen Fällen vielleicht sogar Jahre, dauert. Sie beschließen, sich virtuell zu vermählen. Doch irgendwann nach der "Heirat" kommt dann das böse Erwachen: Einer der beiden Partner gesteht dem anderen, er habe im Real Life ein anderes Geschlecht. Der Mann war also real eine Frau oder umgekehrt die Frau real ein Mann.

Dies lässt allerlei interessante Konstellationen zu, zum Beispiel dass zwei vermeintlich lesbische Frauen in SL zusammenfinden und sich lieben lernen, dann aber herausfinden, dass sie beide männlich sind. Oder dass ein Mann und eine Frau eine Beziehung eingehen, der Mann aber real eine Frau ist, während umgekehrt die Frau real ein Mann ist. Besonders wenn jedoch nur einer der beiden sein Geschlecht im zweiten Leben geändert hat und davon nichts sagt, ist das für den anderen nicht selten ein Schock, wenn er oder sie es herausfindet.

Dahinter muss nicht zwangsläufig "Heimtücke" oder Unverfrorenheit stecken. Wenn einer der beiden Partner Immersionist ist, gibt es aus seiner Sicht keinen Grund, seinen Partner über den Geschlechtertausch aufzuklären. Denn dass er im Real Life dem anderen Geschlecht angehört, ist für den Immersionisten irrelevant, für ihn zählt in SL nur, was man in SL darstellen möchte. Wenn der andere Partner dann aber Augmentionist ist, der wie selbstverständlich davon ausgeht, dass der andere sein Geschlecht nicht gewechselt hat und falls doch, dies doch wenigstens vor Beginn der Beziehung offen eingestehen würde, ist das Geschrei am Ende mit hoher Wahrscheinlichkeit groß.

Genderbender verstehen ihren Geschlechtertausch oft als Teil eines Rollenspiels, manchmal auch als "Experiment", das man zum Spaß begonnen hat und das dann eine Art Eigendynamik entwickelt. Zum Problem wird dies dann, wenn aus dem Spiel ernst wird, also auf einmal echte Gefühle zwischen zwei Residenten aufkeimen. Die starke Abneigung, die insbesondere Augmentionisten gegenüber der Idee des Genderbendings entwickeln, basiert auch auf diesem Zusammenhang. Wer sein Geschlecht im virtuellen Dasein wechselt, seinen Partner darüber aber im Unklaren lässt, läuft Gefahr, dessen Gefühle zu verletzen. Deshalb ist Genderbending nach Ansicht nicht weniger SL-Nutzer etwas Negatives, das man zwar nicht unterbinden kann, aber zumindest verurteilen und offen ablehnen sollte.

Zu einer Konfliktsituation kommt es also in der Regel immer dann, wenn einer der beiden Partner eine eher immersionistische Sichtweise vertritt, während der andere eher augmentionistisch veranlagt ist. Um das zu vermeiden, erscheint es naheliegend, solche Fragen vorher abzuklären und den Zeitpunkt, sich zu "outen", richtig abzupassen, wenn man sein Geschlecht gewechselt hat (Luminos 2007).

Wenn der eine Partner dann keine Angaben über sein ganz reales Geschlecht machen will, weil er das als Immersionist für nicht relevant hält und nur das wahrnehmen möchte, was jemand in SL darstellt, kann der andere Partner die Beziehung ja aufgeben, falls ihm das als Augmentionisten als unhaltbare Position erscheint.

Theoretisch lassen sich also mögliche Konflikte zwischen Immersionisten und Augmentionisten entschärfen, praktisch findet aber in vielen SL-basierten Beziehungen oft ein Partner erst relativ spät heraus, dass sein Gegenüber im Real Life ein ganz anderes Geschlecht hat und ist dann enttäuscht oder wütend über den "Betrug", sofern das Genderbending für ihn ein Problem darstellt.

Führt die Social Networks Kultur zum Niedergang des Immersionismus in SL?

Ähnlich wie im Voice-Konflikt fühlen sich viele Immersiionisten auch im Genderbending-Konflikt in die Defensive gedrängt. Die Idee, dass das virtuelle Sein nur eine Erweiterung des realen Seins ist, gewinnt zunehmend an Popularität. SL-Nutzer, die auf Voice verzichten möchten, weil reale Stimmen ihr Immersionsgefühl negativ beeinflussen und die die Möglichkeit zum Rollenspiel zum Beispiel auch dafür nutzen, ihr Geschlecht im Virtuellen zu wechseln, SL also als Chance begreifen, hier eine andere Seite ihrer Persönlichkeit auszuleben, verlieren schleichend ihre ursprüngliche Dominanz.

Das hat zum einen mit den durch die Web 2.0 "Revolution" aufkommenden so genannten "sozialen Netzwerken" zu tun, in denen ganz im Sinne des Augmentismus reale und virtuelle Welt miteinander verknüpft werden. Natürlich kann man sich auch bei Portalen wie Facebook oder StudiVZ mit einem Pseudonym anmelden und eine künstliche Identität kreieren, viel Sinn macht dies jedoch nicht, da es bei diesen Netzwerken primär darum geht, mit Personen in Verbindung zu bleiben, die man auch real kennt.

Und selbst bei der Flut von neuen Partnerbörsen geht es darum, jemanden zu finden, den man real kennenlernen möchte, was die Möglichkeit, bei der Vorstellung des eigenen Selbst zu flunkern und sich neu zu erfinden, doch stark einschränkt, da sonst eine reale, dauerhafte Beziehung kaum zustande kommen wird.

Ähnlich wird auch Second Life von einer neuen Generation von Residenten zunehmend als Plattform gesehen, auf der man sich mit Leuten treffen kann, zu denen man auch im Real Life Kontakt hat. Sich eine künstliche, zweite Identität zu erschaffen, die, wenn vielleicht auch nicht vollends, so doch im erheblichen Maße von der ersten, realen Idenität entkoppelt wird, erscheint vielen neueren Nutzern offenbar nicht mehr zeitgemäß.

Die Gegenthese ist natürlich, dass virtuelle 3D-Welten wie Second Life anders als klassische soziale Online-Netzwerke immer noch sehr von Rollenspielern geprägt werden, die hier eine bestimmte Seite ihrer Persönlichkeit ausleben wollen und sich dafür auch künstliche Charaktere konstruieren müssen. Klassische MMORPGs wie World of Warcraft zeigen jedoch, dass es dafür nicht zwangsläufig nötig ist, ganz reale Kontaktaufnahmen auszuschließen.

Die Idee, eine möglichst klare Trennung von virtueller und realer Welt zu forcieren, die Interaktion zwischen beiden Sphären also nach Möglichkeit gegen Null tendieren zu lassen, hat scheinbar immer weniger Anhänger.

Ökonomisierung und Post-Immersionismus

Ein weiterer Prozess, der dem Immersionismus entgegensteht, ist die Professionalisierung von Second Life im Sinne einer in den letzten Jahren zunehmenden Ökonomisierung. Von Linden Lab unlängst vorgelegte Zahlen zeigen, dass die SL-Residenten allein im ersten Quartal diesen Jahres 120 Millionen US-Dollar für virtuelle Güter und Dienstleistungen ausgegeben haben (Linden 2009). Allein im März 2009 gab es User-to-user Transaktionen in Höhe von 45 Millionen US-Dollar.

Gender ChangerRechtssicherheit zu haben, gewinnt für viele Geschäftsleute in SL daher an Bedeutung. Nun bringt allein die Tatsache, die reale Identität des Geschäftspartners zu kennen, noch keine absolute Rechtssicherheit, wenn der am anderen Ende der Welt sitzt und es sich bei der Ware um rein virtuelle Güter handelt. Aber viele fühlen sich eben doch besser, wenn sie zumindest die reale Identität, die Telefonnummer, die Adresse, die Stimme, etc. der Person kennen, mit der sie virtuell Geschäfte machen (Pendragon 2007).

Hinter der virtuellen Linden-Währung steht ganz reales Geld und in dem Maße, wie die in Second Life bewegten Summen zunehmen, nimmt auch das Unbehagen zu, wenn man von dem anderen eigentlich nichts kennt, außer dessen konstruierter, zweiter SL-Identität. Die zunehmende Ökonomisierung von Second Life fördert also den Augmentismus und drängt den Immersionismus als frühere "Leitkultur" langsam zurück.

Die Gegenposition ist, dass jemand sich auch unter seiner virtuellen, zweiten Identität eine gewisse Reputation als Geschäftspartner aufbauen kann. Gwyneth Llewelyn, eine der einflussreichsten Vordenkerinnen in Sachen Second Life und Philosophie, geht soweit, die These aufzustellen, dass jemand, der keine virtuelle Reputation besitzt, in der Virtualität nicht vertrauenswürdig ist. Wer in der digitalen Welt Geschäfte machen will, aber nichts in den Aufbau seines künstlichen, digitalen Selbst investiert, bleibt als Geschäftspartner suspekt. Hier hilft dann auch ein ganz reales Telefonat oder ein ganz realer Händedruck nicht als Ausgleich weiter (Llewelyn 2009).

Llewelyn nennt dieses Konzept "Post-Immersionismus", dem ihrer Meinung nach die Zukunft gehört: Die virtuelle Welt gewinnt an Gewicht, die reale Welt und was man tut, um in ihr (Geschäfts)beziehungen zu etablieren, verliert an Bedeutung. Post-Immersionismus ist sozusagen umgekehrter Augmentismus: Die virtuelle Welt ist nicht mehr eine Ergänzung zur realen Welt, sondern die reale Sphäre ist umgekehrt nur noch eine Erweiterung der virtuellen Sphäre. Im virtuellen Sein liegt der Lebensschwerpunkt, das reale Sein ist nur noch Anhängsel (ebd.). Inwiefern dieser in seiner Radikalität fast schon transhumanistisch anmutende Theorieansatz wirklich die Realität trifft, ist natürlich umstritten.

Die Marketing-Agentur Proximity London kommt in ihrer Analyse von ökonomischen Chancen in virtuellen 3D-Welten wie SL nüchtern zu dem Ergebnis, dass die Nutzer in der virtuellen Welt dieselben persönlichen Charakterzüge und Ansichten haben wie in der realen Welt, was eine eher augmentionistische Position wäre. Es gibt so etwas wie von der physischen Welt losgelöste rein virtuelle Bedürfnisse nicht, beide Sphären sind miteinander verknüpft was jemand im Hinterkopf behalten sollte, der in SL Geschäfte machen will. Gleichzeitig wird SL aber laut Proximity London durchaus auch stark genutzt, eine andere Seite an sich auszuleben, was dann eher ein immersionistischer Punkt wäre. Unternehmer, die diesen Hang zum Rollenspiel, zur virtuellen Selbstfindung, außer acht lassen, haben demnach auch wenig Chancen zu bestehen (Urpeth 2008).

Ob 3D-Welten der nächsten Generation, wie zum Beispiel Twinity, die anders als Second Life von Anfang an deutlich augmentionistischer, auf eine reine Abbildung des Realen im Virtuellen ausgerichtet sind, mit ihrem Ansatz ökonomisch erfolgreicher sein werden als Second Life, lässt sich abschließend noch nicht sagen. Eine radikale Trennung von virtueller und realer Sphäre, wie sie der Immersionismus vorsieht, ist jedoch mit der Idee mit einer virtuellen Welt auch ganz reales Geld zu verdienen, nur schwer vereinbar. Sowohl die Betreiber als auch die Nutzer einer digitalen Welt kommen - sofern sie reale, ökonomische Interesse haben - ohne einen eher augmentionistischen Ansatz langfristig vermutlich nicht aus.

Resümee

Wenn es in SL als normal angesehen wird, dass jemand seinem Avatar ein paar Flügel oder Hörner verpasst, als fellbedecktes Furry-Fabelwesen umherstreift, warum sollte es dann als weniger normal gelten, wenn jemand in SL nicht das gleiche Geschlecht annimmt, das er auch im Real Life hat? Diese Frage stellen sich etliche Immersionisten, die es anders als viele Augmentionisten als legitim ansehen, ein solches Rollenspiel zu praktizieren (Kimban 2007).

Die Ablehnung der Idee des so genannten "Genderbendings" durch viele SL-Residenten basiert zum einen auf dem aus dem Real Life bewusst oder unbewusst übernommenen heteronormativen Gesellschaftsmodell, demnach das Geschlecht einer Person entweder weiblich oder männlich und rein biologisch determiniert ist und daher die Idee, dass jemand in SL eine Geschlechtsidentität annimmt, die von seinem realen, biologischen Geschlecht abweicht, als unnatürlich gilt.

Zum anderen entsteht die Ablehnung gegenüber dem Genderbending aber auch aus der vielfach gemachten und dokumentierten Erfahrung, dass Residenten, die als Immersionisten in ihren virtuellen Beziehungen ihren Geschlechtertausch vor ihrem augmentionistischen Partner geheim gehalten haben, dadurch dessen Gefühle verletzten. Während der immersionistisch orientierte Partner keine Veranlassung sieht, sein reales Geschlecht zu offenbaren, da für ihn nur relevant ist, was jemand in SL repräsentiert, geht der andere augmentionistische Partner davon aus, dass seine bessere Hälfte es ihm wohl gesagt hätte, wenn sie sein Geschlecht in der digitalen Welt gewechselt hätte, da aus seiner Sicht reales und digitales Geschlecht im Normalfall übereinstimmen sollten. Theoretisch lassen sich solche Missverständnisse durch eine bessere Kommunikation ausräumen, praktisch kommt es aber gerade bei immersionistisch-augmentionistisch-gemischten Paaren öfter zu unliebsamen Überraschungen.

Nicht selten sehen sich SL-Residenten, die ihr Geschlecht im virtuellen Sein wechseln daher offenen oder unterschwelligen Anfeindungen von anderen Residenten ausgesetzt, die die Praktik des in SL stark verbreiteten Genderbendings zwar nicht unterbinden können, aber doch zumindest deutlich verurteilen.

Der Genderbending-Konflikt steht dabei symptomatisch für einen Prozess, bei dem der Immersionismus als frühere SL-"Leitkultur" zu Gunsten des Augmentismus sukzessive in die Defensive gerät. Immersionisten müssen sich immer stärker für ihren Ansatz, erstes und zweites Leben möglichst strikt voneinander trennen zu wollen, rechtfertigen, während zeitgleich die gegenläufige Idee, das physische Sein stärker mit dem digitalen Sein zu verknüpfen, an Zulauf gewinnt und zur Norm zu werden scheint.

Liebe virtuellDieser Prozess hat mehrere Ursachen. Genannt wurden hier zum einen die sozialen Online-Netzwerke, die im sogenannten Web 2.0 zum dominanten Kommunikationsmedium im Internet aufsteigen. Sich eine zweite, künstliche Identität zu kreieren, ist hier eher untypisch. Viel mehr dienen diese Netzwerke dazu, mit realen Bekanntschaften virtuell in Kontakt zu bleiben beziehungsweise neue Bekanntschaften (persönliche wie geschäftliche) für das Real Life zu knüpfen. Dieses Selbstverständnis wird von einer neueren Generation von Nutzern auch zunehmend nach Second Life getragen und stärkt hier den Augmentismus gegenüber dem Immersionismus.

Zum anderen führt auch die zunehmende Ökonomisierung von virtuellen 3D-Welten wie Second Life dazu, dass der Augmentismus an Einfluss gewinnt. Auch wenn nur die wenigsten im Virtuellen arbeitenden Entrepreneure von ihren Einnahmen ganz real leben können, streben doch sehr viele ein solches Ziel an, versuchen, sich ihm langsam anzunähern. Dies setzt dann wachsende Summen im Handel voraus, mit denen auch das Sicherheitsbedürfnis steigt, die RL-Identität des Geschäftspartners zu kennen.

Doch so stark verbreitet diese These eines langsamen Verschwindens der Immersionisten bei zeitgleichem Auftauchen von immer mehr Augementionisten auch sein mag, es mangelt ihr zur Zeit schlicht weg noch an einem brauchbaren empirischen Unterbau. Es gibt keine wirklich eindeutigen Zahlen, die den Rückgang des Immersionismus belegen würden. Gegen die These spricht zum Beispiel, dass Rollenspieler als klassische Immersionisten immer noch eine sehr dominante Gruppe in Second Life darstellen, ohne die das allseits beliebte Metaversum vermutlich ziemlich tot wirken würde.

Man kann jedoch an etlichen Fallbeispielen aufzeigen, dass Second Life heute augmentionistischer ist als noch zu seiner Gründungszeit und dass es Konflikte zwischen den Anhängern beider Ansätze gibt. Ob dieser Trend aber wirklich in einer weitgehenden Marginalisierung von eher immersionistisch eingestellten Residenten münden wird, oder ob am Ende nicht doch eine noch stärkere Vermengung von immersionistischen und augmentionistischen Elementen steht (Llewelyn 2008), lässt sich abschließend noch nicht sagen.

Literaturverweise

Kimban, Dandellion (2007): Does RL Gender Matters at All?, metaverse.acidzen.org
Klebs, Florian (2007): Durchschaut: Der kleine Unterschied ist auch im Web nicht zu verbergen, idw-online.de
Linden, T (2009): The Second Life Economy - First Quarter 2009 in Detail, blogs.secondlife.com
Llewelyn, Gwyneth (2008): The Atomic and The Digital World, gwynethllewelyn.net
Llewelyn, Gwyneth (2009): Post-immersionism, gwynethllewelyn.net
Luminos, Lewis (2008): Gender and Disclosure in Second Life, lewisluminos.posterous.com
McKeon, Matt & Wyche, Susan (2006): Life Across Boundaries..., mattmckeon.com
Pendragon, Hiro (2007): Re: Re: Hotspots, Second Life's New Controversies, secondtense.blogspot.com
Urpeth, John (2008): Sex, Lies, and Reality, bbdolab.typepad.com


Bildquellen:
Mann? Frau? - Originaltitel "The Ankh" ©
Don Hosho/flickr.com
Tanz der Geschlechter - Originaltitel "Tango" ©angelahtokyo/flickr.com
Gender Changer - Originaltitel "transgendered" ©Joseph Robertson/flickr.com
Liebe virtuell - Originaltitel "Delph and Me" ©Zya Kraft/flickr.com
 

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