Psychology and Marketing LogoDer Avatar einer Person verrät viel über seinen Führer. Dies bestätigt eine neue Studie kanadischer Forscher. Insbesondere virtuelle Firmenpräsenzen wurden dabei analysiert.

Forscher der Concordia Universität fanden heraus, dass der Avatar als Repräsentationsfigur mehr über einen Menschen verrät, als bisher angenommen wurde. Das trifft auch auf Unternehmen zu, die sich im virtuellen Raum darstellen. Die Forschungen wurden in Second Life durchgeführt.

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Luxus Forscher der Florida State University konnten einen Nachweis der Verbindung immersiver Erlebnisse und des Kaufverhaltens erbringen. Demnach fördern dreidimensionale Umgebungen den Wunsch auf einen Kauf in 63% der Fälle.

Die Studie wurde in Planet Calypso durchgeführt. Das Ziel war es, herauszufinden, inwieweit Aktivitäten einer Marke in virtuellen Welten zur Kaufbereitschaft derer Produkte beitragen - und in welcher Relevanz dies zu betrachten ist.
Die Markenattraktivität im Zusammenhang mit dem immersiven Effekt wurde dabei fokussiert.

Der kürzlich vom College of Business der Florida State University zum Doktor ernannte Rob Hooker führte die Studie durch.

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Eine spektakuläre Idee seitens BMW lässt Geschäftsgebäude in Singapur zu einer interaktiven Leinwand werden.

Freude ist das Schlüsselwort der BMW-Kampagne, die für ordentliche Besucherstrom vor den Geschäftsgebäuden der asiatischen Metropole sorgt - nun gibt es ein Video zu sehen.

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Avenue May 2010 Das Avenue Magazin ist ein englischsprachiges Produkt um die drei Köpfe der Avenue Agentur aus Mode und Marketing.

Die Agentur richtet sich an reale und virtuelle Businessleute, die aus den Segmenten Fashion und Lifestyle kommen. Das Avenue Magazin stellt ein repräsentatives Journal dar, welches sich hauptsächlich mit virtueller Mode befasst. In Wort und Bild wird im aktuellen Magazin auf rund 200 Seiten manches Interessante präsentiert.

Das Magazin kann direkt hier bei VWI gelesen und angeschaut werden.

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Christian Henner-Fehr, Referent auf dem ersten Treffpunkt KulturmanagmentAm Mittwoch, dem 19. Mai, wurde als Nachfolgeveranstaltung des Online-Frühstücks und in Zusammenarbeit mit der stART Konferenz der Treffpunkt Kulturmanagment unter der Leitung von David Röthler und Dirk Heinze abgehalten.

Diskutiert wurde die Frage, wie Kultureinrichtungen das Social Web nutzen können.
Via Adobe Connect unterhielten sich die Teilnehmer mit den Referenten. Headset und Webcam garantierten der Konferenz interaktiven Austausch. Referent Christian Henner-Fehr fasste zusammen, wie Unternehmen oder Kultureinrichtungen das Web2.0 nutzen können, um ihre Inhalte bekannt zu machen.

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Create Seminarreihe der MFG 2009 in Second Life Studierende des Studiengangs "Electronic Business" an der Hochschule Heilbronn entwickeln unter der Leitung von Prof. Dr. Sonja Salmen im Sommersemester 2010 ein Konzept für virtuelle Seminare und deren Bewerbung.

Die Marketing-Seminarreihe in Kooperation mit Sympra und der MFG Baden-Württemberg findet in Second Life statt. Es ist nicht die erste Aktivität der Hochschule Heilbronn in virtuellen Welten.

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Scoyo Anfang November gab Bertelsmann die Aufgabe Scoyos bekannt, der Lernplattform für Schüler der Klassen Eins bis Sieben, die 2007 gestartet war und rund 20 Millionen Euro verschlungen hat. SuperRTL übernimmt das nach Meinung des Bertelsmann Konzerns gescheiterte Projekt.

Damit wird Scoyo, das zahlreiche Preise eingefahren hat, Schwesterchen der Marken Toggo und Toggolino. Gehalten wird SuperRTL zu je fünfzig Prozent von Disney und von Bertelsmann.

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AmsterdamWährend der letzten Tage des Augustes wurden Linden Labs Director of Marketing und PR Managerin, Catherine Smith, und der CEO Mark Kingdon in Amsterdam gesichtet. Ziel des Besuches war es, ein Büro für das europäische Marketing-Hauptquartier für Second Life zu finden.

Das neue Büro soll ab Januar 2010 der Marketing-Stützpunkt des amerikanischen Unternehmens werden. Linden Lab will im Januar zunächst mit fünf bis zehn Mitarbeitern nach Amsterdam kommen.

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Der Prelaunch der neuen Virtuellen Welt war am 08.08. Das Projektvorstellungsvideo kündigt an:
"Immer wieder gibt es einen Zeitpunkt, bei dem ein riesen technologischer Sprung eine gigantische Wirkung auf das Leben von Menschen hat."
 
Man porträtiert GEM Lifestyle im Folgenden als Welt in 3D, ähnlich der Second Lifes, als ultimatives Entertainment und der Möglichkeit, sich als Partner zu beteiligen. Innerhalb von 24 Monaten wird ein Börsengang angestrebt, der von den geschätzten 300 Mio € 35% an seine Partner ausschütten wird. 

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