Spielefreak in Second LifeDer Hightech Verband Bitkom widmet sich in einer aktuellen Studie dem Spieleverhalten der Deutschen. Zunehmend mehr Menschen spielen mobil, virtuelle Welten werden öfter von Frauen als von Männern genutzt.

Bitkom, der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V., verfasste die Studie im Vorfeld der Gamescom 2010 und stellte sie am 11. August der Presse vor.
Computer- und Videospiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen - summiert der Verband. Eine Zusammenfassung.

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Luxus Forscher der Florida State University konnten einen Nachweis der Verbindung immersiver Erlebnisse und des Kaufverhaltens erbringen. Demnach fördern dreidimensionale Umgebungen den Wunsch auf einen Kauf in 63% der Fälle.

Die Studie wurde in Planet Calypso durchgeführt. Das Ziel war es, herauszufinden, inwieweit Aktivitäten einer Marke in virtuellen Welten zur Kaufbereitschaft derer Produkte beitragen - und in welcher Relevanz dies zu betrachten ist.
Die Markenattraktivität im Zusammenhang mit dem immersiven Effekt wurde dabei fokussiert.

Der kürzlich vom College of Business der Florida State University zum Doktor ernannte Rob Hooker führte die Studie durch.

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Fotograf tommyS © Siepmann GbRSoziale Netzwerke wie Facebook, Xing und myspace sind beliebt und stellen Datenschützer vor Herausforderungen. Medienkompetenz jedes Einzelnen ist zentrales Anliegen und Aufgabe dieser Zeit.

Toni Z., 23, Student, bewirbt sich nach erfolgreichem Abschluss an der Universität in H. bei einem großen Pharmakonzern. Er wird zum Vorstellungsgespräch eingeladen. Das verläuft positiv - so jedenfalls sein Eindruck.

Doch schon nach einer Woche kommt die Absage. Was er nicht weiß: Sein potenzieller Arbeitgeber hat sich das Profil von Toni Z. auf Facebook angesehen und Fotos von der letzten Studentenparty entdeckt. Sie zeigen Toni Z. mit Bierflasche in der Hand und zwei Blondinen im Arm.

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Deutsche Analyse des Reports Anfang des Monats März veröffentlichte Gamesindustry die Ergebnisse einer Umfrage zur Relevanz von MMOs und virtuellen Welten.

Demnach krankt die Branche nicht. Beinahe sechs Millionen Deutsche besitzen einen Avatar, das virtuelle Alter Ego, mit dem man sich durch eine dreidimensionale oder gegebenenfalls auch zweidimensionale Umgebung bewegt.
Mehr als ein Drittel der Spieler und Residents (Bewohner) sind dabei zahlendes Klientel. Im Jahr 2009 sind allein in Deutschland 180 Millionen Euro Umsatz erwirtschaftet worden.

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Avatar Studie Virtual Reality Helm Avatare, also das virtuelle Alter Ego eines Nutzers, beeinflussen das Denken und Handeln des Menschen. Dies wies Jesse Fox in einer Studie nach, Doktorandin der Kommunikation des Stanford Virtual Human Interaction Lab.

Einflüsse auf Denkmuster und Handeln haben demnach virtuelle Aktivitäten, was mit der Studie nachgewiesen wurde. Die Studien konzentrierten sich auf zwei Kernfragen, wie sich virtueller Sport auswirkt und wie Menschenbild auf das weibliche Geschlecht beeinflusst wird.

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Content Creation - Pew Internet Studie Amerikanische Jugendliche sind überdurchschnittlich im Internet unterwegs. Dies ergab eine neue Studie des Pew Research Centers. Die Nutzung virtueller Welten hält sich in Grenzen.

Demanch sind Jugendliche vor allem in Sozialen Netzwerken präsent und aktiv - bei Facebook, LinkedIn und MySpace. Blogs als auch Twitter und Co haben bei der Jugend an Attraktivität verloren. Virtuelle Welten werden allgemein weniger genutzt, junge Teenager sind Spitzenreiter im Sektor.

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FTC Studie - Klassifizierung (C) FTC Vom US Kongress wurde eine Studie in Auftrag gegeben, die die Federal Trade Commission nun abschloss. Sie beschäftigt sich mit virtuellen Welten und insbesondere der Sicherheit für Kinder.

27 Metaversen wurden aus einer "Masterlist" von anfangs 187 virtuellen Welten ausgewählt und untersucht. Second Life, IMVU, Vivaty, There und Habbo sowie weitere wurden dabei intensiv beleuchtet. Grundsätzlich unterschieden wurde zwischen Metaversen, die Erwachsene oder Kinder zum Klientel haben.

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BVDW Logo Studien haben Eigenarten. Eine davon ist, dass es stets zahlreiche gibt. Auch der BVDW, der Bundesverband der Digitalen Wirtschaft, setzt auf diese, wenn es um Erhebungen und Analysen geht. Aktuell steht eine Studie der Arbeitsgruppe Connected Games zur Debatte.

Die "BVDW Online Games Studie" deckt mit ihren Mitgliedern 75% aller relevanten Online-Games im Markt ab, ihr Vorsitzender ist Marc Wardenga von SevenOne Intermedia und seine rechte Hand Nils Henning, Bigpoint.

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Geld 200.000 US$ wurden von der National Science Foundation zur Verfügung gestellt, um eine Studie über den Wert virtueller Welten in Bezug auf die zunehmenden Geschäftsprozesse in die Wege zu leiten.

Ein Team aus Forschern verschiedenster Bereiche der Indiana University und der North Carolina State University werden die Studie durchführen.

Die Idee ist nicht neu, auch Linden Lab mit Second Life, Sun mit Wonderland und Qwaq (welches jetzt Teleplace heißt) haben zum Beispiel den Fokus und zugehörige Investitionen auf die Businesspotenziale virtueller Welten erhöht. Die Forscher des Teams der beiden Universitäten legen demhingegen ihren Fokus eher darauf, wie präsent eine solche virtuelle Repräsentanz sein kann und wie sie effektiv gestaltet werden sollte.

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VWI Kolumne Einmal mehr sind Killerspiele thematisiert. Aufgrund des aktuellen Vorkommnisses schreien Spielegegner und einmal mehr die Presse gegen die sogenannten Killerspiele auf. Eine aktuelle amerikanische Studie belegt das Gegenteil.

Der Tod eines 50-Jährigen, der am 12.09. Opfer von jugendlichen Schlägern wurde, führt in polemisierenden Massenmedien erneut zu abstrusen Vorwürfen gegen Killerspiele.

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