03-10_google-hud-android-brilleIn Science Fiction Filmen ist das hier Beschriebene schon geschehen.
Der neue Trend sind ein Brillencomputer und andere Accessoires mit Computerfunktionen. Einige Autokonzerne blenden bereits jetzt schon die Armaturanzeigen auf die Windschutzscheibe. Viele Konzerne experimentieren damit. Nun versucht sich auch Google daran.

Die Google Android Brille soll noch in diesem Jahr auf den Markt geworfen werden.

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Björn TheisWo immer Menschen zusammen kommen, kommunizieren sie und tauschen sich aus. Die virtuelle Welt Second Life bietet dabei seit einigen Jahren ganz neue Möglichkeiten, Menschen aus anderen Kulturen zu treffen.

Diese neuen Möglichkeiten untersucht der Ethnologe Björn Theis in seinem Dissertationsprojekt "Zur Konstruktion von Identität in digitalen Räumen: Eine interkulturelle Vergleichsstudie". Vor kurzem machte er auf sich und sein Projekt aufmerksam, indem er in mehreren deutschsprachigen Online-Communities zur Teilnahme an einer Online-Umfrage aufrief, die er für seine Forschungsarbeit entwickelt hat.

Mit VWI sprach Björn Theis über Ethnologie, Cyberanthropologie und die Ziele seiner Forschung.

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100912_avatarlogoDie Europäische Kommission fördert seit knapp einem Jahr die Integration von virtuellen Welten in das schulische Umfeld.

Methodisch sollen Lehrer/innen fit gemacht werden, Kindern und Jugendlichen den Umgang und die vielfältigen Möglichkeiten virtueller 3D-Umgebungen zu vermitteln.

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Der Mars in WWTDie Microsoft Anwendung World Wide Telescope (WWT) hat sich dem 3D verschrieben. In Zusammenarbeit mit der NASA macht sie nun auch das virtuelle Besuchen des Mars möglich.

In der neuen Version des WWT ist eine hochauflösende 3D Karte des Mars Bestandteil, geführte Video-Touren zum und über den Mars bietet die NASA an.

Besuchen kann man das Weltall aus den Blickwinkeln verschiedenster Forschungsstadien, auf PC oder Mac oder direkt im Netz. Das Web3D hat mit WWT eine Bedeutung für die Lehre und Forschung erhalten.


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Luxus Forscher der Florida State University konnten einen Nachweis der Verbindung immersiver Erlebnisse und des Kaufverhaltens erbringen. Demnach fördern dreidimensionale Umgebungen den Wunsch auf einen Kauf in 63% der Fälle.

Die Studie wurde in Planet Calypso durchgeführt. Das Ziel war es, herauszufinden, inwieweit Aktivitäten einer Marke in virtuellen Welten zur Kaufbereitschaft derer Produkte beitragen - und in welcher Relevanz dies zu betrachten ist.
Die Markenattraktivität im Zusammenhang mit dem immersiven Effekt wurde dabei fokussiert.

Der kürzlich vom College of Business der Florida State University zum Doktor ernannte Rob Hooker führte die Studie durch.

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Eine neue optische Folie von 3M ermöglicht dreidimensionale Ansichten ohne 3D-BrilleForscher des Unternehmens 3M haben eine Technologie für dreidimensionale Darstellungen erfunden, die das Tragen einer 3D-Brille überflüssig macht.

Sie soll vor allem bei Mobiltelefonen, Spielkonsolen und kleinen Netbooks zum Einsatz kommen.

Die 3M-Wissenschaftler haben hierfür eine neuartige optische Folie erdacht, die in das Display integriert werden kann. Diese Folie lenkt das Licht um und ermöglicht so einen räumlichen Effekt.

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IWM Plakat Virtuelle Welten Am vergangenen Sonntag, dem 07. März 2010, öffnete das Tübinger Institut für Wissensmedien (IWM) die Türen für mehr als 600 Besucher. Reelle und virtuelle Attraktionen konnten besichtigt werden.

Die Grenzen werden mittels fortschreitender Mixed-Reality fließender und zeigen, dass Anwendungen zum Teil als zu real und andererseits als zu spielerisch interpretiert werden.

Das Highlight des Besucher-Tages im IWM war unweigerlich der virtuelle Dinosaurier, zahlreiche weitere, virtuell-technische Anwendungen wurden gezeigt und vorgestellt. Das Institut gehört zu den 86 Forschungsinstituten der Leibniz-Gemeinschaft in Deutschland und engagiert sich in Forschungsbereichen auch in virtuellen Welten wie Second Life.

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JVWR - 2.4 Cover Das Journal of Virtual Worlds Research ist ein akademisches Magazin, welches nun in Ausgabe 2.4 aufgelegt ist. Wiederum interessante Studien und Erkenntisse sind darin zu finden.

Das siebente Journal der JWR widmet sich dem Thema "Virtual Economies, Virtual Goods and Service Delivery in Virtual Worlds". Gasteditoren dieser Ausgabe waren Mandy Salomon, Smart Services CRC, Australia und Serge Soudoplatoff, ESCP-EAP / Hetic, France. Chefredakteur ist seit Anbeginn der Publikation Jeremias Spence, University of Texas at Austin, USA.

Insbesondere das Peer Review Verfahren, dem die akademischen Texte unterliegen, sorgt für hochqualitative Inhalte, welchem das Journal of Virtual Worlds Research seit 2008 treu bleibt. Finanziert und realisiert wird das Magazin - wie vergleichbare akademische Publikationen - durch Kooperationen verschiedener Universitäten, Publisher und Bibliotheken der Vereinigten Staaten.

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Arbeitskreis E-Learning in SL - Thema SloodleVier Monate nach seiner Gründung legt der Arbeitskreis "E-Learning in virtuellen Welten" den ersten Bericht seiner Aktivitäten vor.

Über 50 Expertinnen und Experten aus Wirtschaft, Wissenschaft und Lehre evaluieren seit Juli 2009 auf Einladung von SLTalk & Partner das Potenzial virtueller Welten für erfolgreiches E-Learning.

Zu den Impulsgebern und Mitgliedern gehören unter anderem Forscherinnen und Forscher des Institutes für Wissensmedien in Tübingen und des Fraunhofer Institutes IPA. VWI berichtete.

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Digitale Wege - Zu neuen Märkten Cover Das Internet entwickelt sich. In Hinsicht auf MUVE und Metaversen deutlich, aber noch schleppend. Im Bereich der Informationstechnologie ist die Entwicklung schon stark vorangeschritten, Wissen und Erfahrungen sind gesammelt, Fachleute etablieren sich, was das neue E-Paper des Forschungsprojektes FAZIT bezeugt.

196 Seiten hat das kostenlose E-Book names "Digitale Wege - Zu neuen Märkten", welches nun auch in englischer Sprache kostenlos zum Download verfügbar ist und zudem als Printexemplar bestellt werden kann. Darin kommen Fachleute zu Wort, die Technologie, das Internet und Web2.0 aus verschiedenen Perspektiven heraus studierten.

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