virtual-worlds-research-consortium_logo Das Forschungs-Konsortium Virtueller Welten hat einen Aufruf für ein Forschungsprojekt gestartet, welches der dritte Teil öffentlicher, akademischer Dokumente zu Forschungsthemen Virtueller Welten sein wird.

Veröffentlicht werden die Beiträge gemäß des akademischen Kodexes öffentlich im Journal of Virtual Worlds Research.

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RUC Virtual-Projekt Logo Am heutigen Tage wird Metrotopia eingeweiht - die "Stadt der Superhelden und -heldinnen". In Zusammenhang damit verkündet die ausrichtende Universität Roskilde einen Machinima Wettbewerb.

Das Programm des heutigen Eröffnungstages ist gespickt mit Shows und der Eröffnunsgrede von Professorin Sisse Siggaard Jensen, Ph.D., auf dem Gelände der Dänemark Präsenzen in Second Life.
Einer Kostümierung kann jeder Besucher beiwohnen, einer Ghostbuster-Show und einem Konzert mit abschließender Tanzveranstaltung.

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CeBIT 2009, Saarländischer Forschungsstand (Halle 9, Stand B 43) Virtuelle Welten wie diese von Prof. Philipp Slusallek lassen sich bald auch vom heimischen Rechner erkunden.
Wer sich in komplexen virtuellen Welten frei bewegen wollte, brauchte bisher einen Computer mit sehr hoher Rechenleistung. Viele interaktive Anwendungen in virtuellen Räumen wurden daher nur in der Industrie breit eingesetzt, zum Beispiel beim Entwurf von neuen Autos oder Flugzeugen.

Informatiker der Universität des Saarlandes und des Deutschen Forschungszentrums für Künstliche Intelligenz (DFKI) haben jetzt ein Verfahren entwickelt, bei dem komplexe dreidimensionale Szenen zentral auf vielen leistungsstarken Servern im Netz gespeichert werden.

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foto geralt@pixelioLaut einer aktuellen Bekanntgabe von Grindan Graves alias Dennis Schäffer, zuständig für die Umsetzung und Entwicklung von Second Life Präsenzen, Entwicklung von Lerntools und Didaktik im ELearning, wird es ein weiteres Jahr für die Studenten Bielefelds in Second Life und anderen virtuellen Umgebungen geben.

Dennis Schäffer hatte zuletzt an einer Ringvorlesung in Second Life partizipiert, welche thematisch um Erfordernisse und Erkenntnisse des Nutzens virtueller Welten für die Hochschullehre kreiste.

Bei der Veranstaltung der Megadigitale, dem elarning Fachforum der Frankfurter Goethe-Universität vom 19.Januar 2009, zeigte sich gleichsam deutlich dass Potenzial herrscht, obgleich noch immer ein Teil der Universitäten und Lerneinrichtungen vor virtuellen Identitäten zurück schreckt.

Dass positive Erfahrungen in dieser Richtung zum Nutzen Lehrender und Lernender möglich sind, liegt somit unumwunden auf der Hand.

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09-0110_cyberemotionsIm Rahmen des CyberEmotions-Projektes der EU sind 420.000 € an die Jacobs University ausgeschüttet worden, die zur Erforschung emotionaler Reaktionen dienen werden.
 
Im Fokus des CyberEmotions-Konsortiums stehen sowohl der Nachweis als auch die Entstehungsmechanismen kollektiver Emotionen in Internet-Communities und deren Rolle für das emotionale Klima in unserer Gesellschaft. An dem Projekt, das Anfang 2009 mit vierjähriger Laufzeit startet, beteiligen sich Emotionspsychologen, Informatiker, Theoretische Physiker sowie Experten für Künstliche Intelligenz, Virtuelle Realität und Komplexe Systeme von neun Forschungseinrichtungen aus sechs EU-Ländern. Projektleiter an der Jacobs University ist Psychologieprofessor Arvid Kappas.
 

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08-1220_egypt1Das so genannte "Tal der Könige" liegt im ägyptischen Theben West unweit des heutigen Luxor am Westufer des Nils. Dies galt bislang für Touristen als  Höhepunkt eines Ägyptenbesuches.
 
Nun entstand ein Teil des Tals als authentischer Nachbau in Second Life auf der Gilgo Beach Sim. Die Initiatoren und Teil des Erbauerteams Jachmes Masala und Nebkheperura Lykin sind studierte Ägyptologen und unterrichten dieses Fach sowohl in Universitäten des ersten Lebens, als auch in Kursen des Second Life.
 

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08-1126-iwm-002In Tübingen steht das Institut für Wissensmedien, das den Wissenserwerb und die Wissenskommunikation mit innovativen Technologien erforscht. Da war es nur eine Frage der Zeit, bis das IWM die Kommunikationsmöglichkeiten in der Welt von Second Life für sich entdeckt. Am 1. Dezember 2008 wird nun die virtuelle Repräsentanz des IWM in Second Life auf einem eigenen Sim eröffnet. Zum Startschuss um 17 Uhr gibt es einen Vortrag mit dem Thema "Lernen in Second Life" und - passend zur beginnenden Weihnachtszeit - einen Adventskalender der besonderen Art: Hinter jedem der 24 Türchen findet der wissbegierige Besucher Wissenswertes rund ums Lernen und Forschen in Second Life.

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Neben zahlreichen Lernangeboten, die nach und nach virtuelle Welten erobern, wurde im Rahmen einer Forschungsarbeit der US-Universität Penn State ein weiterer Vorteil von Muves (multi user virtual environments) wie Second Life, Lively und Co. dokumentiert.

Ziel des Versuches war, heraus zu finden, auf welche Weise Gruppen am Besten zusammen arbeiten können.  

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08-0918_kids Am 16.09.2008 veröffentlichte Pew Internet die Ergebnisse einer Studie, die es innerhalb der amerikanischen Jugend unter den 12-17 Jährigen durch führte. 1.102 Jugendliche wurden befragt.
Ergebnis der Studie ist, dass weit mehr Potenzial der Interaktion und der Sozialisierung durch virtuelle Kommunikation, ebenso wie durch Spiele, entsteht und generiert wird.
Zum Trotze aller Prognosen, die stet versuchen zu behaupten, dass Spiele, Zockerei und Internet die Geister der Jugend korrumpieren? Glaubt man der Studie, ist dem definitv so. Und wer könnte einer Studie nicht glauben im heutigen, aufgeklärten Zeitalter? 
 

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Die Entwicklung schreitet unaufhörlich voran.
Berliner Wissenschaftler haben ein Verfahren entwickelt, um dreidimensionale interaktive Objekte, beispielsweise von Molekülen, zu erstellen und sie in PDF-Dateien einzubetten. Die Leser können sie in ihrem PDF-Reader anschauen, ohne eine Erweiterung zu installieren.
 

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