08-1103-wahlkampf_smeet-logoSeit 2006 unterstützt das Hasso Plattner Ventures die sMeet Communications GmbH, Entwickler der virtuellen Welt sMeet, die für Jugendliche geschaffen ist und bald drei Millionen Nutzer hat.

In einer neuen Finanzierungsrunde, die Ende Mai beschlossen wurde, steuern die Venture Capitalists-Firmen Hasso Plattner Ventures und Partech einen siebenstelligen Betrag bei, um sMeet international weiter wachsen zu lassen.

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Aufgaben bei sMeet So ganz echt sehen sie nicht aus, eher hölzern - Handpuppen aus einer anderen Welt - die Rede ist von den Avataren des 3D Chats sMeet aus Berlin. Vornehmlich Jugendliche tummeln sich in den 3D Räumen, Erwachsene verirren ich selten.

Als virtuelle Welt kann sMeet aufgrund seiner begrenzten Möglichkeiten kaum bezeichnet werden. Die fehlende Vielfalt stört die Kids und Jugendlichen aber kaum.

Immer wieder lassen sich die Macher sMeets etwas einfallen, um den 3D-Chat in der Beta-Phase interessanter zu gestalten. Jetzt gibt es Fame-Points und Hip Hop Style auf die sMeet-Konten.

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Content Creation - Pew Internet Studie Amerikanische Jugendliche sind überdurchschnittlich im Internet unterwegs. Dies ergab eine neue Studie des Pew Research Centers. Die Nutzung virtueller Welten hält sich in Grenzen.

Demanch sind Jugendliche vor allem in Sozialen Netzwerken präsent und aktiv - bei Facebook, LinkedIn und MySpace. Blogs als auch Twitter und Co haben bei der Jugend an Attraktivität verloren. Virtuelle Welten werden allgemein weniger genutzt, junge Teenager sind Spitzenreiter im Sektor.

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RTL II @ HabboRTL II zieht bei Habbo ein. Mit dem Angebot das sich vornehmlich an Jugendliche richtet, sitzen Habbo und RTL II im gleichen Boot - nun auch deutlich ersichtlich.

Habbo ist somit direkt von der Webseite des Privatsenders aus erreichbar, vor allem beim Angebot My Pokito wird es besonders promotet. Die Kooperation hat Marketingreichweiten zum Zweck, denn Habbo gilt als die größte virtuelle Welt mit weltweit über 144 Millionen Mitgliedern.

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16 Prozent der Deutschen nutzen laut einer aktuellen Studie von TNS Infratest das mobile Internet. Somit surfen ca. 10,4 Millionen Personen ab 14 Jahren mit ihrem Handy im Internet oder empfangen und senden E-Mails mit ihrem Mobiltelefon. Das sind die zentralen Ergebnisse der TNS Infratest Marktforschung zum Thema „Mobiles Internet“.
Unweigerlich dürfte diese Tendenz, auch wenn sie erfreulich ist, allerdings auch belegen, dass es noch ein weiter Weg ist, bis Online Anwendungen - und erst recht Online Games oder virtuelle Welten - in den Standard eines mobilen Contents einfließen können. Ganz abgesehen von den technischen Möglichkeiten, die sich ohnehin stetig weiter entwickeln werden.
 

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