VWI Kolumne Vor ziemlich exakt einem Jahr startete Scoyo, die lehrplankonforme Plattform für Schulkinder der Klassen 1-7.
Große Summen investierte Bertelsmann in das Startup. Scoyo wurde den hohen Erwartungen nicht gerecht und soll nun von Bertelsmann abgestoßen werden.


Die Medienindustrie diskutiert seit geraumer Zeit über neue Wege des Nutzens des Internets. Paid-Content und Wechselmodelle sind Schlagworte, an denen sich die Verantwortlichen vermeintlich die Zähne ausbeißen.
Mit Bertelsmann zeigt ein Unternehmen, wie man es nicht macht, wie man ein Unternehmen nicht monetarisiert und dass das Internet zwar schnelllebig ist, aber nicht berechenbar (genug).

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MFG HeaderE-Learning in Form von digitalen Lernspielen (Serious Games) erfreut sich über alle Anwendungsfelder hinweg immer größerer Beliebtheit. Mit Computerspiel-basiertem Lernen steht eine besondere E-Learning-Form im Mittelpunkt der 21. Folge des MFG Innovationcast.

Dem Podcast-Team der MFG Baden-Württemberg Rede und Antwort standen dieses Mal Dr. Stefan Göbel von der TU Darmstadt sowie der Karl-Steinbuch-Stipendiat Martin Knöll. Sie geben Einblicke in die Spielebranche und zeigen die wichtigsten Trends und Entwicklungen und die Potenziale für die Weiterbildung.

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Core LoungeAdventure-based Learning™ ist ein eingetragenes Markenzeichen  des Münchener Unternehmens Core-Competence GmbH  und bezeichnet  die  Methode,  unter  der  Core Competence  individuell angepasste  Rollenspiele und  Simulationen  für  seine  Kunden entwickelt.

Die online-basierten Trainings werden speziell  für bestimmte User-Gruppen, beispielsweise  aus den Bereichen Vertrieb und Service entwickelt. Mit Adventure-based Learning™ lassen sich  Mitarbeiter und Partner  effizienter  und  günstiger  schulen und weiter entwickeln als mit herkömmlichen Trainingsmitteln.

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ScoyoAlte Entschuldigungen für das Vergessen von Hausaufgaben sind passé, denn seit Januar 2009 hat die Bertelsmann-Tochter Scoyo GmbH ihre Open Beta Phase abgeschlossen.
Somit ist die neue Lernplattform Scoyo nun frei zugänglich.

Als erste Lernplattform bietet Scoyo Schülern zwischen der 1. und 7. Klasse Lerninhalte an, die konform sind mit den Lehrplänen aller Bundesländer.
Diese Inhalte wurden von verschiedenen Fachleuten und Pädagogen mitentwickelt und geprüft.
Um die Lern-Applikation Scoyo vorzustellen, war auf der diesjährigen Munich Gaming ein Team mit eigenem Stand vertreten.

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Imperial College LondonSerious Games, der Begriff kommt aus der englischsprachigen Welt und bezeichnet virtuelle Computerwelten oder Spiele mit ernsthaftem Ansatz für Zwecke der schulischen und universitären Ausbildung. Einen gängigen deutschen Begriff für Serious Games gibt es noch nicht, was wiederum auch bezeichnend ist für die reale Situation, sind uns doch die Engländer und Amerikaner weit voraus auf diesem Gebiet.

Im Imperial College London, einer im Stadtteil Kensington gelegenen, über 100 Jahre alten britischen Elite-Universität mit den Fachrichtungen Informationstechnologie, Ingenieurwesen, Naturwissenschaften und Medizin, sorgt beispielsweise zur Zeit eine neuartige Unterrichtsmethode für Aufsehen, die eine virtuelle Lernumgebung in Second Life für die Ausbildung von Medizinern benutzt.

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Forum Apply Serious GamesWährend Deutschland aus gegebenem Anlass wieder einmal in Grundsatzdebatten über die Sinnhaftigkeit von Computerspielen eintritt, ist man in England, wo bekanntlich der Begriff des common sense erfunden wurde, schon wieder ganz pragmatisch zur Tagesordnung übergegangen. Am 7. Mai trifft sich in London bereits zum vierten Mal die Softwareindustrie mit  Wissenschaftlern, Politikern und Pädagogen, aber auch mit Anwendern aus allen denkbaren Schulungs-, Industrie- und Dienstleistungsbranchen, um im ASG-Forum über neue Produkte und Lösungen der Sparte Serious Games vorzustellen und zu diskutieren.

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goethe-uni-logoFür die kommerzielle Nutzung durch reale Firmen scheint sich Second Life nicht zu lohnen, wie die jüngere Vergangenheit immer wieder gezeigt hat. Ganz anders sieht es dagegen im Bereich Bildung aus. Laut Eduserve beschäftigen sich bereits 80 Prozent der Hochschulen und Schulen mit dem Einsatz von 3D-Szenarien innerhalb virtueller Welten. Zu diesem Thema findet am 19. Januar 2009 an der Frankfurter Goethe-Universität ein Fachforum unter dem Titel "Hochschulen in Second Life und virtuellen Welten statt.

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08-1221_websquare02"Jedem das Seine. Der Siegeszug von Social Software und Web 2.0."
So lautet der Titel des neuen und zweiten w.e.b. Square Online-Magazines, dass zur Weihnachtszeit reichlich Lesestoff bietet. Im Editorial heißt es einleitend:
"Kein Thema wird im Moment mit derart vielen Buzzwords, naiven Theorien und voreiligen Annahmen versehen wie das Lernen mit digitalen Medien: Sei es der anhaltende Trend zum Label „2.0" (Web 2.0, E-Learning 2.0 usw.) oder die Bezeichnung der Lernenden selbst (Net Generation, Digital Natives, Generation@ usw.) - Buzzwords, wohin das Auge reicht."
 

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08-1126-iwm-002In Tübingen steht das Institut für Wissensmedien, das den Wissenserwerb und die Wissenskommunikation mit innovativen Technologien erforscht. Da war es nur eine Frage der Zeit, bis das IWM die Kommunikationsmöglichkeiten in der Welt von Second Life für sich entdeckt. Am 1. Dezember 2008 wird nun die virtuelle Repräsentanz des IWM in Second Life auf einem eigenen Sim eröffnet. Zum Startschuss um 17 Uhr gibt es einen Vortrag mit dem Thema "Lernen in Second Life" und - passend zur beginnenden Weihnachtszeit - einen Adventskalender der besonderen Art: Hinter jedem der 24 Türchen findet der wissbegierige Besucher Wissenswertes rund ums Lernen und Forschen in Second Life.

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Neben zahlreichen Lernangeboten, die nach und nach virtuelle Welten erobern, wurde im Rahmen einer Forschungsarbeit der US-Universität Penn State ein weiterer Vorteil von Muves (multi user virtual environments) wie Second Life, Lively und Co. dokumentiert.

Ziel des Versuches war, heraus zu finden, auf welche Weise Gruppen am Besten zusammen arbeiten können.  

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