Venetica LogoZahlreiche Informationen und Eindrücke wurden bereits im vergangenen Jahr 2008 um das neue Rollenspiel von dtp entertainment laut.

Der offizielle Start ist für Quartal 3/2009 auf zwei Plattformen (PC, Xbox) angekündigt.

Zusammen mit Deck 13 und dtp präsentieren nun pcgames.de und videogameszone.de ein exklusives Gewinnspiel. Schreiben Sie eine Geschichte zu einem noch unbenannten Schwert und gewinnen Sie einen exklusiven Besuch bei Deck 13 in Frankfurt, bei dem Sie Venetica erstmals anspielen dürfen.
Darüber hinaus gibt es eine von Deck 13 signierte Venetica-Version und einen edlen Kunstdruck auf Leinwand zu gewinnen, sollte Ihre Geschichte in das neue PC-Spiel einfließen.

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09-0217-gigaWie kress report am vergangenen Wochenende publik machte, stellt der Pay-TV-Sender Premiere Ende März den Betrieb seiner Free-TV-Tochter Giga ein. Damit wird der TV-Sender rund ums Gaming ein weiteres Opfer der Krise bei der Mutter Premiere, die mittlerweile tief in den roten Zahlen steckt und sich nun auf ihr angeschlagenes Kerngeschäft Pay-TV konzentrieren will.

Neues Programm gibt es bereits jetzt nicht mehr bei Giga, stattdessen Wiederholungen, bis Ende März dann ganz der Stecker gezogen wird. Auch die dazugehörige Website giga.de ist betroffen. Sie wird im Mai abgeschaltet.

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09-0130-gameforge_logo_web Der weltweit größte, unabhängige  Anbieter von browser- und clientbasierten MMOGs (Massively Multiplayer Online-Games), Gameforge, bietet mehr als zwölf Spiele in über 50 Sprachen an. Über 14 Millionen aktive Spieler verzeichnen die Browsergames Gameforges.
Spiele wie OGame, Legend Online, BiteFight und einige mehr sind vielen Internetgamern ein Begriff. Als das größte Oriental-Action-MMOG gilt das clientbasierte Metin2.

Der Karlsruher Anbieter von Online-Spielen gründete nun das externe Entwicklungsstudio „Rough Sea Games“ in Mannheim und baut gleichzeitig eine hauseigene Producing-Abteilung auf. Als Executive Producer für die Inhouse-Unit gewann Gameforge Ralf C. Adam hinzu, einen der richtungsweisendsten Spiele-Produzenten Deutschlands.

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NC Soft Logo Laut einem amerikanischen Patent, dass Worlds.com am 20.Februar 2007 zugesprochen worden war, hält das umfangreich agierende Unternehmen das Recht auf ein "System und einer Methode, mit der Nutzern die Interaktion in einer virtuellen Umgebung ermöglicht wird".
Am 24.Dezember 2008 hat es die Spieleschmiede NC Soft verklagt, gegen dieses Patent zu verstoßen. Generell geht es um mehr als das, denn laut Patent hält Worlds.com damit generell das Recht an Onlinewelten.

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AirRivals X-Mas Tree Gleich in drei beliebten Online-Games ist kurz vor Weihnachten die Spielesucht ausgebrochen. Denn Betreiber Gameforge hat Weihnachtsevents angekündigt, bei denen speziell mit dem Weihnachtsthema Geschenke gefunden und eingesammelt werden können. 

Anfang des Monats wurde Gameforge, Anbieter von kostelnosen Browser-Games mit internationaler Community, zum Technology Pioneer 2009 ernannt. Insgesamt 34 Firmen erhielten diese Auszeichnung des Weltwirtschaftsforums (WEF) für ihre hochgradig innovativen Leistungen und des nachhaltigen Einflusses der Technologien auf Geschäftswelt und Gesellschaft.

 

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08-1224_machinima-foto_by_jellypics
Diese Entscheidung haben sich die Jury des aktuellen Machinima-Contests des 48FHP (48 Stunden Film Projekt) wahrlich nicht leicht gemacht.
 
5 Wochen tagte die Jury, bis sie sich für Gewinner der 16 Awards entschieden hatten. Umso mehr freut es, dass auch dieses Mal wiederum ein beliebtes deutsch-internationales Team dabei war - und gleich zwei Rekorde aufstellen konnte. Einen persönlichen als auch den Rekord des Contests, mit den meisten Awards überhaupt nach Hause gehen zu können. Die Rede ist einmal mehr von Machinimatrix.
 

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08-0918_kids Am 16.09.2008 veröffentlichte Pew Internet die Ergebnisse einer Studie, die es innerhalb der amerikanischen Jugend unter den 12-17 Jährigen durch führte. 1.102 Jugendliche wurden befragt.
Ergebnis der Studie ist, dass weit mehr Potenzial der Interaktion und der Sozialisierung durch virtuelle Kommunikation, ebenso wie durch Spiele, entsteht und generiert wird.
Zum Trotze aller Prognosen, die stet versuchen zu behaupten, dass Spiele, Zockerei und Internet die Geister der Jugend korrumpieren? Glaubt man der Studie, ist dem definitv so. Und wer könnte einer Studie nicht glauben im heutigen, aufgeklärten Zeitalter? 
 

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