RUC Virtual-Projekt Logo Am heutigen Tage wird Metrotopia eingeweiht - die "Stadt der Superhelden und -heldinnen". In Zusammenhang damit verkündet die ausrichtende Universität Roskilde einen Machinima Wettbewerb.

Das Programm des heutigen Eröffnungstages ist gespickt mit Shows und der Eröffnunsgrede von Professorin Sisse Siggaard Jensen, Ph.D., auf dem Gelände der Dänemark Präsenzen in Second Life.
Einer Kostümierung kann jeder Besucher beiwohnen, einer Ghostbuster-Show und einem Konzert mit abschließender Tanzveranstaltung.

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SL-Studie-GrafikAm 12. August postete T Linden im offiziellen Second Life Blog den Vierteljahresbericht des 2. Quartals 2009 des Unternehmens Linden Lab.

Von Antihype oder weltweiter Krise finden sich darin keinerlei Spuren. Im Gegenteil kann die virtuelle Plattform im Quartalsvergleich zum letzen Jahr mit der gewohnten Steigerung von knapp 100 Prozent aufwarten. In einigen Bereichen wurden sogar Rekordzuwächse verzeichnet.

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LuxusEine neue Studie aus den USA zeigt den anhaltenden Trend zu virtuellen Welten und zum Handel mit virtuellen Gütern.

Demnach haben 12 Prozent der Befragten bereits mindestens einmal virtuelle Güter gekauft. Durchschnittlich 30 US$ gaben sie im vergangenen Jahr dafür aus, wobei etwa 15 Prozent ihre Ausgaben für virtuelle Produkte auf bis zu 100 US$ schätzten.

Unterschiede im Kaufverhalten aufgrund des Geschlechts kamen dabei ebenso zu Tage wie Unterschiede aufgrund der Zugehörigkeit zu einer bestimmten ethnischen Gruppe. Die Umfrage wurde in Amerika durchgeführt, die Ergebnisse lassen sich in einem gewissen Rahmen auch auf Europa beziehungsweise Deutschland übertragen.

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GCO 2009 Logo Am morgigen Tag wird sie beginnen, um exakt 12 Uhr öffnen sich die Pforten der Leipziger Messe, um Onlinegamer, Mobiltechniker und Mobilegamer zu begrüßen.

Über 60 Aussteller werden anwesend sein, wenn es heißt, die Zukunft des Spielens zu beschreiben, zu demonstrieren und die Community einander näher zu bringen. Die Pforten schließen sich nicht wieder am Abend - zumindest bis zum Ende der GCO 09 am Sonntag, dem 02.08.2009.

Umso wichtiger erscheint in diesen Tagen das Thema der Medienkompetenz. Das Suchtpotenzial macht vielen Eltern Angst, Kinder verbringen immer mehr Zeit mit Spielen im Netz. Ein Grund zur Sorge ist dies allerdings nicht. Hellhörig werden sollte man trotzdem.

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Thinkbalm Studie Cover Sozialwissenschaftler und Psychologen haben normale Menschen, die gelegentlich oder häufiger in die Virtualität abtauchen, je nach Grad ihres dortigen Engagements schon mal in Typologien eingeteilt, wir alle haben schon von Immersionisten und Augmentionisten oder ähnlichen Begriffen gehört.
Nun erreicht uns aus USA eine Studie, die das immersive Internet zum Gegenstand hat.
Mit dem Begriff des immersiven Internet meinen die Verfasser der Studie, zwei amerikanische Markforscher namens Sam und Erica Driver, in erster Linie die neuen virtuellen Kommunikationstechniken, die durch das 3D-Internet entstanden sind, also Kommunikation über Avatare in Form von IM, Chat, Voice over IP, usw.

Hauptthema war die Frage, inwieweit die so verstandenen immersiven Technologien heute im realen Geschäftsleben bereits Eingang gefunden haben, und wie ihr Wert von den im Beruf stehenden Praktikern eingeschätzt wird.

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08-1117-egoshooter-001Counterstrike, Rainbow Six Ravenshield, Half Life, Call of Duty, bekannte Namen aus der  Ego Shooter-Szene. Immer wieder werden Amokläufer mit dem wohl bekanntesten Egoshooter Counterstrike in Verbindung gebracht. Die Rufe nach einem Killerspiel-Verbot werden seitdem immer lauter. Interessant ist aber die Tatsache, dass in Deutschland die Verkaufsversion von Counterstrike insgesamt mehr als eine Millionen mal über den Ladentisch gegangen ist, die Dunkelziffer ist weitaus höher. Bei 4,6 Millionen Jugendlichen in Deutschland kann man davon ausgehen, dass durchaus ein beachtlicher Teil das Game spielt.

Vielleicht sollte man die Frage anders formulieren:
Welcher Amokläufer kann nicht mit dem Spiel in Verbindung gebracht werden?

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08-1109_seriousvworlds Das britische JISC ("Joint Information Systems Committee") ist eine regierungsamtliche englische Organisation für Wirtschaftsförderung mit dem Hauptziel der Entwicklung der britischen IT- und Kommunikationstechnologie. Die Organisaton eröffnete in den letzten Jahren mehrere Regionalbüros in den Midlands (London, Bristol, Coventry u.a.) Gefördert werden sollen vor allem solche Sektoren, in denen man sich zukünftige neue Arbeitsplätze verspricht, d.h. konkret e-learning und e-administration, aber auch Computerspiele.

Mehrere Spielefirmen wie z.B. Blitz Games und Codemasters sind heute schon in der Midlands-Region ansässig. 

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Neben zahlreichen Lernangeboten, die nach und nach virtuelle Welten erobern, wurde im Rahmen einer Forschungsarbeit der US-Universität Penn State ein weiterer Vorteil von Muves (multi user virtual environments) wie Second Life, Lively und Co. dokumentiert.

Ziel des Versuches war, heraus zu finden, auf welche Weise Gruppen am Besten zusammen arbeiten können.  

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08-0918_kids Am 16.09.2008 veröffentlichte Pew Internet die Ergebnisse einer Studie, die es innerhalb der amerikanischen Jugend unter den 12-17 Jährigen durch führte. 1.102 Jugendliche wurden befragt.
Ergebnis der Studie ist, dass weit mehr Potenzial der Interaktion und der Sozialisierung durch virtuelle Kommunikation, ebenso wie durch Spiele, entsteht und generiert wird.
Zum Trotze aller Prognosen, die stet versuchen zu behaupten, dass Spiele, Zockerei und Internet die Geister der Jugend korrumpieren? Glaubt man der Studie, ist dem definitv so. Und wer könnte einer Studie nicht glauben im heutigen, aufgeklärten Zeitalter? 
 

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16 Prozent der Deutschen nutzen laut einer aktuellen Studie von TNS Infratest das mobile Internet. Somit surfen ca. 10,4 Millionen Personen ab 14 Jahren mit ihrem Handy im Internet oder empfangen und senden E-Mails mit ihrem Mobiltelefon. Das sind die zentralen Ergebnisse der TNS Infratest Marktforschung zum Thema „Mobiles Internet“.
Unweigerlich dürfte diese Tendenz, auch wenn sie erfreulich ist, allerdings auch belegen, dass es noch ein weiter Weg ist, bis Online Anwendungen - und erst recht Online Games oder virtuelle Welten - in den Standard eines mobilen Contents einfließen können. Ganz abgesehen von den technischen Möglichkeiten, die sich ohnehin stetig weiter entwickeln werden.
 

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