Trend Ward - Avatar RealityEin glücklicher Trent Ward, neuer Design-Vizepräsident bei Avatar Reality, verkündete am 23.03.2010 den Erhalt von 4,2 Millionen US$ für die virtuelle Welt Blue Mars.

Avatar Reality sind die Entwickler der virtuellen Welt Blue Mars, die sich zum Ziel setzen, einen immersiveres Erleben zu etablieren, als es Second Life schafft.

Die Finanzspritze von 4,2 Millionen US-Dollar soll in die Weiterentwicklung von Blue Mars fließen, geleistet haben sie Venture Capitalists.

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Ethan Linden & Shara WhitfieldEs existieren viele Vorurteile über die Arbeit des Linden Lab Management. Besonders im Hinblick auf die Sim Verwaltung durch das Concierge Team gibt es eine Menge Halbwissen, welches immer wieder zu irrealen Vorstellungen von den eigentlichen Prozessen führt.

Virtual World Info wollte es nun einmal genau wissen und bat das deutschsprachige Mitglied des Concierge Teams, Ethan Linden, sowie die Country Managerin für Deutschland, Katrin Linden zum Gespräch, um zu erfahren, wie das Concierge Team arbeitet und worin die hauptsächlichen Herausforderungen bestehen.

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Digital Birmingham Die Stadt Birmingham hat umfassende Digitalisierung beschlossen und nun umgesetzt. Ein wichtiger Teil davon findet in der virtuellen Welt Second Life statt, weitere Aktivitäten sind im eigentlichen Städtenetzwerk angesiedelt.

Die englische Metropole Birmingham startete die digitale Revolution 2008, kehrte in Second Life ein und eröffnet nun ein freies WLAN-Netz.
Seinen Bürgern und Besuchern gibt das die Möglichkeit, sich in digitale Netzwerke zu integrieren und die Stadt digital zu erleben. Unternehmen haben die Möglichkeit, an den zahlreichen digitalen Netzwerken zu partizipieren - in zwei oder drei Dimensionen, ganz wie es beliebt.

Birmingham hat große Ziele, ein Fokus mit vernetzenden Veranstaltungen liegt auf Oktober 2010.

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IWM Plakat Virtuelle Welten Am vergangenen Sonntag, dem 07. März 2010, öffnete das Tübinger Institut für Wissensmedien (IWM) die Türen für mehr als 600 Besucher. Reelle und virtuelle Attraktionen konnten besichtigt werden.

Die Grenzen werden mittels fortschreitender Mixed-Reality fließender und zeigen, dass Anwendungen zum Teil als zu real und andererseits als zu spielerisch interpretiert werden.

Das Highlight des Besucher-Tages im IWM war unweigerlich der virtuelle Dinosaurier, zahlreiche weitere, virtuell-technische Anwendungen wurden gezeigt und vorgestellt. Das Institut gehört zu den 86 Forschungsinstituten der Leibniz-Gemeinschaft in Deutschland und engagiert sich in Forschungsbereichen auch in virtuellen Welten wie Second Life.

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Neuerdings TV - LogoLernen in Second Life hat sich virtuell etabliert und zeigt diverse Facetten und Möglichkeiten. Diese zu beleuchten und zu hinterfragen war Thema des NeuerdingsTV Night Talk vom 28.02.2010.

Zu Gast waren drei E-Learner mit dreidimensionaler Erfahrungen in Second Life. Lurch Swindlehurst gibt Kurse über Rollenspiele in Second Life, Dora Quar engagiert sich in drei Projekten, unter anderem beim E-Learning Kreis Avameos, und Gianpero Laval agiert auf Eduversa als Vertreter der pädagoischen Hochschule Thurgau Schweiz.

Alle drei Adepten des NDTV Night Talk verbindet die Funktion eines Dozenten in Second Life in 3D.

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SL 2.0 Profilansicht in der VorschauGeneration Zwei des Software-Clients für Second Life ließ einige Zeit auf sich warten. Er stellt das erste große Update des Viewers seit der Gründung Second Lifes 1999  dar und kommt mit sehnlichst erwarteten und einigen unerwarteten Features daher - vorerst in der Beta, der Testphase.

Mit Second Life 2.0 wird der große Schritt von Viewer 1.23.5 auf 2.0 gegangen. Linden Lab veröffentlichte ein (offizielles) Video sowie einen Leitfaden zu den neuen Funktionen der virtuellen Welt. Allen voran steht das lang erwartete Html on a Prim, aber auch weitere Funktionen sind vielversprechend.

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VWI Kolumne Virtuelle Welten sind aus den Kinderschuhen gewachsen. Das wird umso deutlicher, betrachtet man aktuelle Entwicklungen um Avatare und deren Alter Ego. Second Life spielt nach wie vor die wichtigste Rolle, gibt jedoch zugunsten der Vielfalt Spielräume frei.


So hat Linden Lab selbst kürzlich Avatars United übernommen und startete in die Beta-Phase. SLinside wurde zu Avameet, ebenfalls noch in der Beta-Phase befindlich, und gründet das Wiki Virtuelle Welten.

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Machinima FilmklappeDas Machinima der Woche ist die wöchentliche Serie Virtual World Infos, in der Ihr gefragt seid - Votet für euren Favourite und vergebt Punkte - von 1 bis 5. Das heutige Machinima stammt aus einer 3D-Umgebung, die keine virtuelle Welt ist - Grand Theft Auto.

Grand Theft Auto stellt eine der wichtigsten Umgebungen für Machinima Movies dar. Warum ist das so? Weil GTA bereits eine Movie Engine liefert, die bisher unerreicht ihresgleichen sucht. Wer einfach nur hyperrealistische Machinima Movies drehen möchte, ohne Ruckeln, ohne den bei Second Life üblichen langsamen Bildaufbau, mit Akteuren, die genau das machen, was sie machen sollen, der kann über das virtuelle Studio von GTA fast alle Visionen realisieren, die er jemals hatte.



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Content Creation - Pew Internet Studie Amerikanische Jugendliche sind überdurchschnittlich im Internet unterwegs. Dies ergab eine neue Studie des Pew Research Centers. Die Nutzung virtueller Welten hält sich in Grenzen.

Demanch sind Jugendliche vor allem in Sozialen Netzwerken präsent und aktiv - bei Facebook, LinkedIn und MySpace. Blogs als auch Twitter und Co haben bei der Jugend an Attraktivität verloren. Virtuelle Welten werden allgemein weniger genutzt, junge Teenager sind Spitzenreiter im Sektor.

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Plakat EducampDas EduCamp hat seit der Premiere im April 2008 Ilmenau eine spürbar eigene und tragfähige Tradition entwickelt, die Raum für kritische, konstruktive und kreative Auseinandersetzung mit Themen rund um Bildung bietet.

Die Community richtet sich im halbjährlichen Rhythmus offen an alle, die nicht nur an wissenschaftlicher Aufarbeitung, sondern vor allem auch an qualitativer Entwicklung von Bildung interessiert sind.
Übergreifendes Thema der EduCamp-Unkonferenzen zum Thema Lernen (Education) ist der Einsatz des Internets, seiner Anwendungen und Möglichkeiten für Bildung im weitesten Sinne.

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