ExpoPolis Ausstellungscenter "Wir sind überall und direkt bei Ihnen" ist der Slogan der europäischen Firma ExpoPolis mit Vertretungen in fast allen europäischen Ländern, mit dem sie für ihr neues gleichnamiges dreidimensionales Ausstellungszentrum wirbt.

ExpoPolis bietet einen Komplettservice zur Organisation und Durchführung von Kongressen oder Messen im Internet in 3D an. Am 08. September kündigte das Unternehmen das erste virtuelle Ausstellungszentrum der Welt an.

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Scoyo Scoyo, die Bertelsmann Lernplattform für Schüler, startet nun auch in den USA. Die Hamburger Firma hatte dieses Jahr die deutschsprachige Version offiziell gelauncht.

Mit diesem Monat will man nun auch auf den amerikanischen Markt übertreten. Scoyo-Geschäftsführer Ralf Schremper, äußerte sich zu den Neuerungen und begründete den Sprung über den Teich mit dem fünffach großen Markt der USA.

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RUC Virtual-Projekt Logo Am heutigen Tage wird Metrotopia eingeweiht - die "Stadt der Superhelden und -heldinnen". In Zusammenhang damit verkündet die ausrichtende Universität Roskilde einen Machinima Wettbewerb.

Das Programm des heutigen Eröffnungstages ist gespickt mit Shows und der Eröffnunsgrede von Professorin Sisse Siggaard Jensen, Ph.D., auf dem Gelände der Dänemark Präsenzen in Second Life.
Einer Kostümierung kann jeder Besucher beiwohnen, einer Ghostbuster-Show und einem Konzert mit abschließender Tanzveranstaltung.

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Umzugshelfer Jeder, der sich mit den verschiedenen virtuellen Welten beschäftigt, wird das Thema OpenSimulator als interessant einstufen, auch wenn die Entwicklung sehr wohl ihre Zeit braucht.

Die Permeabilität der Grenzen von verschiedenen 3D-Welten kann man bisweilen als gelöst betrachten, ermöglichen es doch Clients wie der HippoOpenSim Viewer und der Meerkat Viewer schon recht komfortabel, von einer Welt in die andere zu teleportieren.
Ebenfalls läßt sich die Voice Verbindung schon problemlos übertragen. Auch auf eine offizielle Währung konnten sich die Welten einigen, mit der es sich tauschlos quer durch die Metaversen shoppen lässt, zumindest in jenen Welten, die daran angeschlossen sind.

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Radioactive Vor 23 Jahren ging in der Nacht des 25. zum 26. April ein Stück der Welt verloren, als  der Reaktorblock IV des russischen Atomkraftwerks Tschernobyl explodierte. Bei der Explosion eruptierte radioaktives Material mit der Masse von vermutlich 380 Hiroshima-Bomben.

Zwei Ausstellungen in Second Life erinnern dieser Tage an die Tragödie und ihre Folgen. VWI nimmt dies zum Anlass, Tschernobyl Revue passieren zu lassen und beide Ausstellungen zu betrachten.

Bis zu 11.000 Meter hoch schoß in die Atmosphäre des östlichen Europas eine Wolke mit hochradioaktiven Nukliden hinauf.

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KinoDank der enorm weiterentwickelten modernen Technik und den visuellen Möglichkeiten kommen in den nächsten Monaten neue Filme ins Kino, die komplett in virtuellen Welten spielen oder sich mit ihnen beschäftigen. VWI hat die Highlights für euch näher beleuchtet.

Dass virtuelle Welten auf der Kinoleinwand thematisiert werden, ist nicht neu. Schon in dem Klassiker Tron aus dem Jahre 1982 musste sich der Held innerhalb eines Computerspiels gegen das böse Hauptprogramm zur Wehr setzen.

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LuxusEine neue Studie aus den USA zeigt den anhaltenden Trend zu virtuellen Welten und zum Handel mit virtuellen Gütern.

Demnach haben 12 Prozent der Befragten bereits mindestens einmal virtuelle Güter gekauft. Durchschnittlich 30 US$ gaben sie im vergangenen Jahr dafür aus, wobei etwa 15 Prozent ihre Ausgaben für virtuelle Produkte auf bis zu 100 US$ schätzten.

Unterschiede im Kaufverhalten aufgrund des Geschlechts kamen dabei ebenso zu Tage wie Unterschiede aufgrund der Zugehörigkeit zu einer bestimmten ethnischen Gruppe. Die Umfrage wurde in Amerika durchgeführt, die Ergebnisse lassen sich in einem gewissen Rahmen auch auf Europa beziehungsweise Deutschland übertragen.

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Bibliothek - Datenbank Während virtuelle Welten zunehmend eher von Professionals mittleren Alters genutzt werden, ist die Branche der Online-Spiele bei allen Altersklassen beliebt. Eine aktuelle Studie der Bitkom belegt dies.

Demnach spielen 10 Millionen Menschen online, die 14-29-Jährigen sind stärkste Gruppe mit 45 Prozent. Das teilte der Hightech-Verband BITKOM am 23.07. in Berlin anlässlich der Leipziger Spielemesse "Games Convention Online" mit. Dort wird eine Innovation greifbar werden - die real-virtuelle Games Convention Online, die die Welten verbindet.

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Bildung in 3D - Foto © MFG Zahlreiche Bildungseinrichtungen befinden sich bereits in Metaversen wie Second Life und haben virtuelle Erfahrungen gesammelt. Die MFG Baden Württemberg erstellte eine Checkliste für Bildungseinrichtungen, die ebenfalls mit diesem Gedanken spielen.

Grundtenor der Checkliste ist es - ohne Experimentierfreude geht nichts, wie Projektleiter Stefan Sottner der MFG Baden-Württemberg weiß:
"Auch wenn wir bei der Entwicklung virtueller Welten noch ganz am Anfang stehen, sollten sich Aus- und Weiterbildungsverantwortliche bereits heute mit diesem Thema auseinandersetzen und selbst mit 3D-Umgebungen experimentieren".

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Tim Guest Die Welt ist nicht genugVor ziemlich genau einem Jahr ist es erschienen - das zweite Buch des britischen Autors Tim Guest: Die Welt ist nicht genug – Reisen in die virtuelle Welt.

Man könnte annehmen, dass in der schnelllebigen Zeit virtueller (und realer) Welten einige von Tim Guests Hintergrundberichten, zufälligen und organisierten Erlebnissen, Szenenbeschreibungen und Analysen historisch sind, überholt und virtuelle sowie reale Geschichte.

Das mag auf einige Bereiche zutreffen. Der Gesamteindruck des Buches ist jedoch fesselnd und faszinierend und aktuell besonders in Bezug auf die verschiedenen Erlebnis-, Handlungs- und Nutzungsweisen in verschiedenen virtuellen Welten.

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