16 Prozent der Deutschen nutzen laut einer aktuellen Studie von TNS Infratest das mobile Internet. Somit surfen ca. 10,4 Millionen Personen ab 14 Jahren mit ihrem Handy im Internet oder empfangen und senden E-Mails mit ihrem Mobiltelefon. Das sind die zentralen Ergebnisse der TNS Infratest Marktforschung zum Thema „Mobiles Internet“.
Unweigerlich dürfte diese Tendenz, auch wenn sie erfreulich ist, allerdings auch belegen, dass es noch ein weiter Weg ist, bis Online Anwendungen - und erst recht Online Games oder virtuelle Welten - in den Standard eines mobilen Contents einfließen können. Ganz abgesehen von den technischen Möglichkeiten, die sich ohnehin stetig weiter entwickeln werden.
 

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08-0826_nasaWer an NASA denkt, sagt sofort Space-Shuttles und Mission Apollo 13. Kaum jemandem käme es in den Sinn, dass eine sehr junge virtuelle Welt wie Second Life mit der von Präsident Eisenhower 1958 gegründeten NASA (National Aeronautic and Space Association) etwas am Hut haben könnte.
Das war auch so, bis vor ein paar Monaten die NASA eine große Werbekampagne in Second Life startete - in der Hoffnung einen Ausweg aus der sich anbahnenden Krise im Weltraumgeschäft zu finden.
 

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Branchenquerdenker Alex St. John kündigt in Vortrag Ende der Konsolen an
 
"Im Jahr 2020 wird der Spielemarkt vollständig von persistentenWelten dominiert, und kein Mensch braucht mehr Konsolen, um illegaleKopien zu verhindern", sagte Alex St. John, der früher bei Microsoft einer der Väter von DirectX war und jetzt Chef des Onlinespieleanbieters Wild Tangen ist bei Golem aus.
 
Alex St. John gilt in der Branche als unbequemerQuerdenker. Auf der Developers Conference in Leipzig hat er vor derinternationalen Entwicklerszene mit ungewöhnlichen Thesen für Furoregesorgt: Im Jahr 2020 hätten Spielkonsolen keine Bedeutung mehr - danngebe es nur noch persistente Welten.

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08_-_0809_simsonline Am 01.08.2008 schloss EA (Electronic Arts) die Pforten zu EA-Land, dem Nachhfolger der Sims Online. Alle Server fuhren herunter und wollen eventuell, mag man Spekulationen glauben, in anderer Weise wieder eröffnet werden.

2002 war es, als Die Sims Online eröffnet worden war. Zunächst mit kostenpflichtigem Account und einem grundsätzlich ähnlich strukturiertem Aufbau wie Second Life zog es vielerlei Sims Fans an.

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